Os Herdeiros de Vulcano
Aparência: Possuem a pele morena ou negra e as mãos calejadas de trabalhar no arsenal, são grandes e musculosos. Não ligam de jeito nenhum para aparência, já que estão sempre com a roupa chamuscada, as mãos e o rosto sujos. Obs: Não é por quê aqui diz que tem que ser moreno ou negro, que o seu personagem terá que aderir a esses aspectos.
Personalidade: São brutos e resistentes, daqueles que não têm medo de nada, mas com os amigos, que são quase todos do acampamento, conseguem ser simpáticos e raramente até bobalhões, com índole da gentileza.
Personalidade: São brutos e resistentes, daqueles que não têm medo de nada, mas com os amigos, que são quase todos do acampamento, conseguem ser simpáticos e raramente até bobalhões, com índole da gentileza.
Poderes Passivos
Resistência ao Calor
Entes de Vulcano são acostumados a temperaturas elevadas devido à sua constante exposição nas forjas do Acampamento Júpiter.
Probatio-10º ano: Sua pele é bronzeada e não é afetada pelo calor do sol ou de fogueiras e incêndios, podendo aguentar temperaturas altíssimas, desde que não entre em contato direto com o fogo.
Aptidão com Forja
Como Vulcano é o deus dos ferreiros, sua prole possui a capacidade natural de construir ou forjar instrumentos e armas, sabendo utilizar qualquer ferramenta que esteja ao seu alcance.
Probatio: Pode forjar qualquer tipo de arma ou armadura e conhece os diferentes tipos de materiais que podem ser utilizados. Identifica qualquer tipo de arma só com o olhar.
1º-2º ano: Já cria dispositivos menores como relógios ou bússolas e pode operar maquinarias pesadas, como pilotar motos. Sabe reparar sistemas elétricos ou de combustão interna, como postes elétricos e motores de carro.
3º-6º ano: Monta agora autômatos de pequeno porte, por exemplo, gatos, cachorros e lebres. Pode incrementar armamentos, criando flechas explosivas, espadas com lâmina retrátil, boleadeiras magnéticas e derivados.
7º-10º ano: Constrói autômatos humanóides bastante resistentes e com inteligência artificial. Sabe montar armaduras, veículos e edifícios de alta tecnologia, dotados dos mais mirabolantes apetrechos e utensílios.
Química
Seu personagem domina os ensinos químicos a nível de Ensino Superior, conhecendo os mais complexos compostos e sendo capaz de identificá-los e manipulá-los.
Probatio: Conhece a tabela periódica de trás pra frente e domina perfeitamente os conhecimentos básicos de química teórica.
1º-2º ano: Sabe como produzir misturas simples. Cozinha compostos perfeitamente escorregadios ou pegajosos, espumas altamente tóxicas etc; úteis em armadilhas.
3º-4º ano: É capaz de cozinhar cristais de metanfetamina ou outros tipos de drogas ilícitas. Você possui um conhecimento químico incrível, podendo juntar compostos para formar gases venenosos ou inflamáveis, como o hidreto de fósforo, comumente conhecido como fosfina, um gás extremamente letal para quem o respira; ou o coquetel molotov.
5º-10º ano: Pode ser considerado o novo Heisenberg, produzindo venenos instantâneos e indetectáveis em uma autópsia. Manipula todo o tipo de metal, ametal ou gás nobre.
Punho Firme
Suas mãos são tão rígidas quanto as de um cirurgião, tendo uma precisão manual sobre-humana, útil em confrontos corpo-a-corpo.
Probatio: Você sempre acerta seus golpes em combates de perto, quando o alvo está parado. Sua firmeza ajuda a aumentar o impacto de pancadas.
1º-5º ano: Pode arremessar alguém para trás com um simples golpe, dobrando o impacto original da colisão.
6º-10º ano: Amassa latarias e ligas metálicas resistentes com as mãos, além de conseguir torcer membros de oponentes facilmente.
Entes de Vulcano são acostumados a temperaturas elevadas devido à sua constante exposição nas forjas do Acampamento Júpiter.
Probatio-10º ano: Sua pele é bronzeada e não é afetada pelo calor do sol ou de fogueiras e incêndios, podendo aguentar temperaturas altíssimas, desde que não entre em contato direto com o fogo.
Aptidão com Forja
Como Vulcano é o deus dos ferreiros, sua prole possui a capacidade natural de construir ou forjar instrumentos e armas, sabendo utilizar qualquer ferramenta que esteja ao seu alcance.
Probatio: Pode forjar qualquer tipo de arma ou armadura e conhece os diferentes tipos de materiais que podem ser utilizados. Identifica qualquer tipo de arma só com o olhar.
1º-2º ano: Já cria dispositivos menores como relógios ou bússolas e pode operar maquinarias pesadas, como pilotar motos. Sabe reparar sistemas elétricos ou de combustão interna, como postes elétricos e motores de carro.
3º-6º ano: Monta agora autômatos de pequeno porte, por exemplo, gatos, cachorros e lebres. Pode incrementar armamentos, criando flechas explosivas, espadas com lâmina retrátil, boleadeiras magnéticas e derivados.
7º-10º ano: Constrói autômatos humanóides bastante resistentes e com inteligência artificial. Sabe montar armaduras, veículos e edifícios de alta tecnologia, dotados dos mais mirabolantes apetrechos e utensílios.
Química
Seu personagem domina os ensinos químicos a nível de Ensino Superior, conhecendo os mais complexos compostos e sendo capaz de identificá-los e manipulá-los.
Probatio: Conhece a tabela periódica de trás pra frente e domina perfeitamente os conhecimentos básicos de química teórica.
1º-2º ano: Sabe como produzir misturas simples. Cozinha compostos perfeitamente escorregadios ou pegajosos, espumas altamente tóxicas etc; úteis em armadilhas.
3º-4º ano: É capaz de cozinhar cristais de metanfetamina ou outros tipos de drogas ilícitas. Você possui um conhecimento químico incrível, podendo juntar compostos para formar gases venenosos ou inflamáveis, como o hidreto de fósforo, comumente conhecido como fosfina, um gás extremamente letal para quem o respira; ou o coquetel molotov.
5º-10º ano: Pode ser considerado o novo Heisenberg, produzindo venenos instantâneos e indetectáveis em uma autópsia. Manipula todo o tipo de metal, ametal ou gás nobre.
Punho Firme
Suas mãos são tão rígidas quanto as de um cirurgião, tendo uma precisão manual sobre-humana, útil em confrontos corpo-a-corpo.
Probatio: Você sempre acerta seus golpes em combates de perto, quando o alvo está parado. Sua firmeza ajuda a aumentar o impacto de pancadas.
1º-5º ano: Pode arremessar alguém para trás com um simples golpe, dobrando o impacto original da colisão.
6º-10º ano: Amassa latarias e ligas metálicas resistentes com as mãos, além de conseguir torcer membros de oponentes facilmente.
Poderes Ativos
Impacto Explosivo
Ao cravar ou simplesmente bater com sua arma na superfície do chão, o ente de Vulcano destrava uma grande implosão de pressão, podendo arremessar todos os inimigos próximos num raio de dez quadrados.
1º-3º ano: O impacto é capaz de causar pequenos tremores, que desestabilizam alvos num raio de 3x3 quadrados. A arma cravada no chão permanece lá por 2 turnos, impossibilitada de atacar e/ou defender. Obs: Desestabilizar não significa "deixar a pessoa em coma", tenham um senso interpretativo de que tremores não corroem ossos.
4º-7º ano: Após bater com a ponta da espada no chão, ou cravá-la em solo quatro rachaduras são formadas a partir do ponto de choque, fazendo com que todos num raio de 4x4 caiam no chão (sem excessões), a partir dessas rachaduras, um líquido vermelho é criado, trazendo um calor sobrenatural para a superfície.
8º-10º ano: Consegue provocar grandes abalos sísmicos com ajuda da espada, trazendo à tona erupções a partir das rachaduras formadas no chão. Nesse cenário catastrófico, o parente de Vulcano tem suas habilidades físicas maximizadas, e sua espada é envolta por uma camada de fogo.
Casca Metálica
O herdeiro do deus ferreiro consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1º-4º ano: Uma das mãos do personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas. Ao término do tempo, porém, o filho ou legado de Vulcano sente paralisia e fortes dores na mão.
5º-7º ano: Consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tendo as mesmas habilidades do primeiro nivel. A habilidade dura cinco rodadas, e as dores e a paralisia continuam.
8º-9º ano: O ente de Vulcano consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga. O efeito continua por até seis rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10º ano: Capaz de virar um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal. Fica extremamente resistente por quatro rodadas; em contrapartida, ao término da habilidade, o corpo sofre uma paralisia involuntária e muitíssimo desgastante.
Lâmina Berbequim
A arma do ente de Vulcano se torna capaz de assumir uma rotação similar à de uma furadeira, ampliando os danos em golpes diretos.
1º-3º ano: A lâmina de sua espada, adaga ou semelhante é capaz de desferir um golpe enquanto estiver girando, cessando a rotação em seguida. A extremidade de sua lança ou flecha também perde a rotação assim que colidir com uma superfície.
4º-7º ano: A rotação da sua arma agora dura mais tempo, capaz de abrir grandes talhos em árvores ou decepar membros. Sua flecha, caso pegue em cheio, pode nocautear uma pessoa. Seu martelo se torna uma hélice
.8º-10º ano: A rotação de suas armas não irá parar a menos que você as comande, sendo capaz de moer ossos ou pedras, atravessar paredes e estourar tanques.
Ataque Giratório
Parente de Vulcano, o personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
1º-4º ano: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o parente de Vulcano fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5º-7º ano: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8º-10º ano: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
Ao cravar ou simplesmente bater com sua arma na superfície do chão, o ente de Vulcano destrava uma grande implosão de pressão, podendo arremessar todos os inimigos próximos num raio de dez quadrados.
1º-3º ano: O impacto é capaz de causar pequenos tremores, que desestabilizam alvos num raio de 3x3 quadrados. A arma cravada no chão permanece lá por 2 turnos, impossibilitada de atacar e/ou defender. Obs: Desestabilizar não significa "deixar a pessoa em coma", tenham um senso interpretativo de que tremores não corroem ossos.
4º-7º ano: Após bater com a ponta da espada no chão, ou cravá-la em solo quatro rachaduras são formadas a partir do ponto de choque, fazendo com que todos num raio de 4x4 caiam no chão (sem excessões), a partir dessas rachaduras, um líquido vermelho é criado, trazendo um calor sobrenatural para a superfície.
8º-10º ano: Consegue provocar grandes abalos sísmicos com ajuda da espada, trazendo à tona erupções a partir das rachaduras formadas no chão. Nesse cenário catastrófico, o parente de Vulcano tem suas habilidades físicas maximizadas, e sua espada é envolta por uma camada de fogo.
Casca Metálica
O herdeiro do deus ferreiro consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1º-4º ano: Uma das mãos do personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas. Ao término do tempo, porém, o filho ou legado de Vulcano sente paralisia e fortes dores na mão.
5º-7º ano: Consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tendo as mesmas habilidades do primeiro nivel. A habilidade dura cinco rodadas, e as dores e a paralisia continuam.
8º-9º ano: O ente de Vulcano consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga. O efeito continua por até seis rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10º ano: Capaz de virar um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal. Fica extremamente resistente por quatro rodadas; em contrapartida, ao término da habilidade, o corpo sofre uma paralisia involuntária e muitíssimo desgastante.
Lâmina Berbequim
A arma do ente de Vulcano se torna capaz de assumir uma rotação similar à de uma furadeira, ampliando os danos em golpes diretos.
1º-3º ano: A lâmina de sua espada, adaga ou semelhante é capaz de desferir um golpe enquanto estiver girando, cessando a rotação em seguida. A extremidade de sua lança ou flecha também perde a rotação assim que colidir com uma superfície.
4º-7º ano: A rotação da sua arma agora dura mais tempo, capaz de abrir grandes talhos em árvores ou decepar membros. Sua flecha, caso pegue em cheio, pode nocautear uma pessoa. Seu martelo se torna uma hélice
.8º-10º ano: A rotação de suas armas não irá parar a menos que você as comande, sendo capaz de moer ossos ou pedras, atravessar paredes e estourar tanques.
Ataque Giratório
Parente de Vulcano, o personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
1º-4º ano: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o parente de Vulcano fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5º-7º ano: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8º-10º ano: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.