Outros
Nesta página estarão disponíveis armas e animais especiais, coisas que não se enquadram nos catálogos de poderes e muito menos nos grupos.
Outros Itens da Loja
Arma Especial - [Variável]
(Ler sessão armas, clique aqui).
A arma precisa de autorização da organização.
Legado Composto - [30c ou 35c]
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Semideus Legado - [30c]
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Flauta Especial - [15c]
Uma flauta especial, projetada com junco para faunos, fazendo a melodia sair mais alta, e com notas diferentes, podendo utilizar os poderes de modos não usuais.
Requerimentos:
- Fauno.
Possuidores:
-
Apito Natural - [15c]
Um apito de bambu pela própria deusa Dione, possui o poder de, quando soprado, acordar todos os seres (desde animais até plantas), ao redor e chamá-los para defender a morada da ninfa, não importando a sua espécie. Obs.: Funciona uma vez por dia.
Requerimentos:
- Ninfa.
Possuidoras:
- Affyrnea
- Fleecy
Amuleto Romano - [15c]
Durante os tempos antigos, alguns amuletos foram distribuídos para seletos figurões importantes. Dizia-se que quem morresse o utilizando, permaneceria num meio termo do mundo desperto e do mundo dos mortos, sendo conservado como um lar e tendo a habilidade adicional de metamorfosear seu corpo espectral em carne e osso por alguns momentos, mas permanecendo imortal. Obs.: Dura até 5 turnos.
Requerimentos:
- Lar.
Possuidores:
- Telmires
Conexão Empática - [20c ou merecimento/destaque]
Um semideus consegue fazer conexão na consciência de outro (ou então na de uma ninfa, no de um lar ou de um fauno), e, a partir daí, ambos ficam intimamente ligados, podendo partilhar pensamentos, imagens, conversas mentais e até dores. Se um dos dois for morto, porém, o par sofrerá graves traumas, podendo manter as sequelas para o resto de sua vida. Obs: o nível em que a habilidade se encontra segue de acordo com o da pessoa que fez a ligação.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-2º ano: Os dois conseguem possuem uma conexão baixa e instável. Geralmente não se controla muito bem a troca de pensamentos e imagens, mas é mais simples acessar a mente do(a) parceiro(a) por seus sonhos.
3º-5º ano: Já conseguem conversar mentalmente e o sinal é mais forte e constante. Começam a dividir memórias, a mente de ambos estando aberta para o outro. Podem localizar o(a) parceiro(a) num raio de cinquenta quilômetros de distância.
6º-9º ano: Podem sentir as dores físicas do outro e compartilhar emoções, ainda que os sentimentos permaneçam privados. Além disso, por causa da íntima ligação, a consciência de um pode apagar de repente se seu par for nocauteado.
10º ano: Conseguem compartilhar a visão (algo que deve ser voluntário) e aprendem a defender suas memórias, não ficando totalmente acessível um ao outro. Além disso, o sinal nunca falha, mesmo que o par esteja do outro lado do mundo, e o mesmo vale para a localização.
Possuidores:
- Harpie.Fawcett -> Nina.Hanstewall
- Alaska.Lifton -> Dakota.Lifton
- Nala.Sidersky -> Neal.Sidersky
-
Controle da Névoa - [20c - 15c para faunos, lares ou ninfas]
É possível aos semideuses, ninfas, lares e faunos manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros.
Obs.: Filhos ou legados simples de Trívia já possuem o poder, mas de uma maneira amplificada.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço, Fauno Júnior, Ninfa Aprendiz ou Lar Alferes
1º-3º ano/Fauno Júnior/Ninfa Aprendiz/Lar Alferes: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros; você vai perceber mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo.
4º-6º ano/Fauno Harmonioso/Ninfa Ascendente/Lar Cavaleiro: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é bem mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada.
7º-8º ano/Fauno Sênior/Ninfa Nobre/Lar Centurião: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima, mas ele ainda pode ter alguma dúvida.
9º-10º ano/Fauno Orador/Ninfa Majestade/Lar Cônsul: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão.
Possuidores:
- Adam.Kriman (lar)
- Fleecy (ninfa)
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A arma precisa de autorização da organização.
Legado Composto - [30c ou 35c]
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Semideus Legado - [30c]
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Flauta Especial - [15c]
Uma flauta especial, projetada com junco para faunos, fazendo a melodia sair mais alta, e com notas diferentes, podendo utilizar os poderes de modos não usuais.
Requerimentos:
- Fauno.
Possuidores:
-
Apito Natural - [15c]
Um apito de bambu pela própria deusa Dione, possui o poder de, quando soprado, acordar todos os seres (desde animais até plantas), ao redor e chamá-los para defender a morada da ninfa, não importando a sua espécie. Obs.: Funciona uma vez por dia.
Requerimentos:
- Ninfa.
Possuidoras:
- Affyrnea
- Fleecy
Amuleto Romano - [15c]
Durante os tempos antigos, alguns amuletos foram distribuídos para seletos figurões importantes. Dizia-se que quem morresse o utilizando, permaneceria num meio termo do mundo desperto e do mundo dos mortos, sendo conservado como um lar e tendo a habilidade adicional de metamorfosear seu corpo espectral em carne e osso por alguns momentos, mas permanecendo imortal. Obs.: Dura até 5 turnos.
Requerimentos:
- Lar.
Possuidores:
- Telmires
Conexão Empática - [20c ou merecimento/destaque]
Um semideus consegue fazer conexão na consciência de outro (ou então na de uma ninfa, no de um lar ou de um fauno), e, a partir daí, ambos ficam intimamente ligados, podendo partilhar pensamentos, imagens, conversas mentais e até dores. Se um dos dois for morto, porém, o par sofrerá graves traumas, podendo manter as sequelas para o resto de sua vida. Obs: o nível em que a habilidade se encontra segue de acordo com o da pessoa que fez a ligação.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-2º ano: Os dois conseguem possuem uma conexão baixa e instável. Geralmente não se controla muito bem a troca de pensamentos e imagens, mas é mais simples acessar a mente do(a) parceiro(a) por seus sonhos.
3º-5º ano: Já conseguem conversar mentalmente e o sinal é mais forte e constante. Começam a dividir memórias, a mente de ambos estando aberta para o outro. Podem localizar o(a) parceiro(a) num raio de cinquenta quilômetros de distância.
6º-9º ano: Podem sentir as dores físicas do outro e compartilhar emoções, ainda que os sentimentos permaneçam privados. Além disso, por causa da íntima ligação, a consciência de um pode apagar de repente se seu par for nocauteado.
10º ano: Conseguem compartilhar a visão (algo que deve ser voluntário) e aprendem a defender suas memórias, não ficando totalmente acessível um ao outro. Além disso, o sinal nunca falha, mesmo que o par esteja do outro lado do mundo, e o mesmo vale para a localização.
Possuidores:
- Harpie.Fawcett -> Nina.Hanstewall
- Alaska.Lifton -> Dakota.Lifton
- Nala.Sidersky -> Neal.Sidersky
-
Controle da Névoa - [20c - 15c para faunos, lares ou ninfas]
É possível aos semideuses, ninfas, lares e faunos manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros.
Obs.: Filhos ou legados simples de Trívia já possuem o poder, mas de uma maneira amplificada.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço, Fauno Júnior, Ninfa Aprendiz ou Lar Alferes
1º-3º ano/Fauno Júnior/Ninfa Aprendiz/Lar Alferes: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros; você vai perceber mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo.
4º-6º ano/Fauno Harmonioso/Ninfa Ascendente/Lar Cavaleiro: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é bem mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada.
7º-8º ano/Fauno Sênior/Ninfa Nobre/Lar Centurião: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima, mas ele ainda pode ter alguma dúvida.
9º-10º ano/Fauno Orador/Ninfa Majestade/Lar Cônsul: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão.
Possuidores:
- Adam.Kriman (lar)
- Fleecy (ninfa)