artesãos de minerva
É chamado artesão de Minerva qualquer um com sangue mortal que, após feito um juramento e ter sido abençoado, dedica a vida para cultuar a deusa da sabedoria, justiça e ofícios que, em sua forma grega, também simboliza a estratégia na guerra.
Contexto Geral
Os artesãos são muitas vezes discriminados e vistos como rebeldes pois têm a bênção de Minerva e ao mesmo tempo de Atena. Isso se dá não só pelo motivo de o grupo ter surgido recentemente, diante da influência de Annabeth Chase dentro do Acampamento Júpiter, mas também pelo fato de os membros serem mente-abertas, a favor da união entre os dois acampamentos e fiéis à mitologia grega (apesar de sua origem romana).
Justiceiros brancos, como às vezes são apelidados, os artesãos são corretíssimos em suas ações, e apesar de sua forte habilidade em guerra, procuram resolver o máximo na base da conversa. Mesmo possuindo ideais que vão muito além dos da Duodécima Legião, eles ainda assim são muitíssimo respeitados dentro da arena de batalha e bem vistos, por causa de seu poder, como aliados. Dizem que a própria Atena está presente em suas armas e escudos.
Para expandir o grupo e afim conquistar seus ideais, os artesãos são bastante receptivos e, sediados no próprio Acampamento Júpiter, servem de diplomatas entre os gregos e romanos. Eles participam das sessões do senado e é permitido que estejam presentes durante reuniões menores, desde que tenham como objetivo principal resoluções diplomáticas. Ao integrar o grupo, cada novo membro recebe um bracelete encantado pela própria Atena, o Bracelete Branco. O artefato, esculpido em mármore carrara e adornado com tiras de ouro, é ativado ao querer do artesão, se transformando em um broquel extremamente leve. O escudo, composto por um material super-resistente, tem as extremidades laminadas e compostas por ouro imperial, o que o torna perfeito para lançamentos. Além disso, o broquel é capaz de resistir a quase qualquer impacto, mesmo que isso implique na perda de energia por parte do usuário.
Justiceiros brancos, como às vezes são apelidados, os artesãos são corretíssimos em suas ações, e apesar de sua forte habilidade em guerra, procuram resolver o máximo na base da conversa. Mesmo possuindo ideais que vão muito além dos da Duodécima Legião, eles ainda assim são muitíssimo respeitados dentro da arena de batalha e bem vistos, por causa de seu poder, como aliados. Dizem que a própria Atena está presente em suas armas e escudos.
Para expandir o grupo e afim conquistar seus ideais, os artesãos são bastante receptivos e, sediados no próprio Acampamento Júpiter, servem de diplomatas entre os gregos e romanos. Eles participam das sessões do senado e é permitido que estejam presentes durante reuniões menores, desde que tenham como objetivo principal resoluções diplomáticas. Ao integrar o grupo, cada novo membro recebe um bracelete encantado pela própria Atena, o Bracelete Branco. O artefato, esculpido em mármore carrara e adornado com tiras de ouro, é ativado ao querer do artesão, se transformando em um broquel extremamente leve. O escudo, composto por um material super-resistente, tem as extremidades laminadas e compostas por ouro imperial, o que o torna perfeito para lançamentos. Além disso, o broquel é capaz de resistir a quase qualquer impacto, mesmo que isso implique na perda de energia por parte do usuário.
Contexto no Acampamento
Tudo começou a partir da visita de Annabeth Chase ao Acampamento Júpiter. Tangier, filho de Ceres e membro da quarta coorte, se interessou pela garota e buscou saber mais sobre ela. Quando conseguiu conhecê-la, contou-lhe tudo aquilo que escondeu durante sua estadia no acampamento: quando era menor, antes de ser encaminhado até lá, Atena havia aparecido para ele, revelando ser sua avó paterna. A deusa disse que havia grandes planos reservados para o garoto, e que quando o momento correto de pô-los em prática chegasse, ele saberia. Tangier, desde então, pôs-se a treinar as habilidades advindas de sua avó, adquirindo maestria no manejo de escudos, lanças e utilizando a diplomacia como meio principal de resolver desavenças, além de o raro poder de transformar-se numa coruja. Ele tinha certeza de que a chegada de Annabeth ao acampamento era a hora correta de cumprir as tarefas ditadas pela deusa da sabedoria e, com a inspiração e o apoio da semideusa, começou a introduzir Minerva, aos poucos, no Acampamento Júpiter. Mas não apenas Minerva; o semideus, por ser neto da forma grega da deusa, formou um grupo de "guerreiros diplomatas" e, com a aprovação da antiga pretora, passou a ensinar as crenças da versão grega de sua avó. Os membros do grupo receberam, então, braceletes encantados pela deusa, e iniciaram seus treinamentos quase um ano após a partida dos Sete.
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As Vestimentas
Quando não estão de armadura, os Artesãos de Minerva vestem togas afim de manter a cordialidade e serem levados a sério pelo Senado romano. Acessórios, por esse motivo, são evitados em sua maioria. A cor mais usada entre os artesãos é branca, mas azul, bronze e dourado também estão permitidos, sendo estes dois últimos geralmente usados para detalhes pequenos da armadura.
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Artesãos Oficiais:
- Tangier - Angelo.Agostini - Cassian.Harlock - G.Hammersmarck - Hank.Sidersky - Haus.Myerklain - Romeo.Gagliardi - Wade.Overhill |
As Cerimônias
Cerimônia da Coruja |
A primeira reunião dos artesãos ocorre em um altar dedicado a Minerva, improvisado em meio a área florestal do acampamento. Os membros são posicionados em um semicírculo e, após realizarem sua primeira prece à deusa da sabedoria, são agraciados com a presença da própria Minerva em sua forma animal, uma coruja com o corpo translúcido, asas douradas e um olhar extremamente receptivo. Os novos Justiceiros, então, devem repetir as palavras proferidas pela entidade, jurando sua lealdade a ela. Em seguida, cada um dos membros recebe uma pequena coruja esculpida em argila, uma espécie de amuleto que reforça a contraparte romana da deusa; além disso, cada artesão deve escolher uma arma, que é materializada, abençoada e entregue a eles pela própria Minerva.
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Cerimônia do Escudo |
Um dos mais conhecidos símbolos de Atena é o escudo. É com essa arma que a deusa é retratada em quase todas as pinturas e esculturas e, por isso, é de suma importância que seus seguidores saibam manuseá-lo. Durante esta cerimônia, que ocorre na arena, os artesãos são presenteados com Braceletes Brancos, artefatos que, ao querer dos usuários, se transformam em broquéis laminados. Em seguida, sob o comando do fundador, os membros do grupo são divididos em equipes menores, e devem praticar o uso e o arremesso dos escudos recém-adquiridos, além de demonstrarem como andam no manuseio de seus outros armamentos.
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Cerimônia das Artes
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Já mais treinados e acostumados às doutrinas seguidas pelos artesãos, os membros devem seguir ao templo de Minerva, localizado em meio às florestas das colinas Oakland, levando consigo a pequena escultura de argila recebida na primeira cerimônia. Uma quantidade considerável de argila é distribuída a eles pelo fundador, e cada um deve esculpir sua própria coruja, idêntica à que trouxeram, porém três vezes maior. Ao fim disto, os Justiceiros devem se concentrar ao máximo, atuando de acordo com as ordens de Tangier; uma espécie de benção celestial, posta pela própria Minerva dentro da pequena coruja de argila, deve ser transferida para a coruja recém-esculpida, dando-lhe seu primeiro sopro de vida. Cada artesão deve realizar sua própria transferência e dar vida à sua própria coruja; ao final da cerimônia, terão uma nova companheira, capaz de ajudar, com a benção de Minerva, em suas estratégias de batalha.
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Cerimônia da Sapiência |
A última cerimônia dos Justiceiros Brancos, que é a reunião final feita antes que possam ser considerados artesãos veteranos, exige muito da capacidade mental do grupo. Novamente no templo de Minerva, os artesãos devem se ajoelhar, postos em um semi-círculo voltado para o centro do altar, e realizar preces à sua padroeira. Minerva, assim como na primeira cerimônia, dá o ar de sua graça, porém, agora, em sua forma física habitual. A deusa, satisfeita com o progresso de seus devotos, apresenta um único enigma a eles; o mistério deve ser discutido e decifrado pelo grupo, agindo como uma só mente, até o fim do dia, o momento em que a deusa reaparece, ansiando por uma resposta. A conclusão dos membros, correta ou errada, deve ser revelada, e a deusa agirá conforme sua vontade ordenar.
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