Poderes Ativos
Poderes ativos são aqueles que se enquadram como proezas, a capacidade de um indivíduo de realizar algo que aprendeu. Podem ser caracterizados como ataque direto, infiltramento mental, herança divina ou encantamentos variados.
Catálogo de Poderes Ativos
Manejo Rápido – [15c]
(Os filhos de Mercúrio já possuem gratuitamente essa habilidade)
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Requerimentos:
- Filho/legado de Belona, Marte ou Artesão de Minerva.
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, podendo confundir o alvo.
4º-7º ano: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8º-10º ano: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, todavia, com apenas uma das armas.
Possuidores:
- Enzo.Hewprett
- Ethan.Bladgett
-
Furar Defesa – [20c]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vulcano, Marte ou Hércules;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4º-6º ano: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7º-9º ano: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10º ano: Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Possuidores:
- Henning.Solberg
Ataque Giratório - [15c - 10c para filhos de Marte]
(Os filhos de Vulcano já possuem gratuitamente essa habilidade)
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o legionário fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5º-7º ano: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8º-10º ano: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
Possuidores:
- Dakota.Lifton
- Abgail.Sidgwick
- Lethia.Ahlsibb
-
Aura do Desarme - [20c]
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano, precisão aprimorados e até mesmo para desarmar o seu oponente, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas. Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5º-8º ano: Consegue desarmar espadas e machados. A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9º-10º ano: Desarma qualquer arma. A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Possuidores:
- Abgail.Sidgwick
- Devon.Morindew
-
Praga – [15c - 10c para filhos de Febo e Trívia]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas e não tem controle sobre a praga.
5º-7º ano: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Já pode libertar o semideus de uma maldição.
8º-10º ano: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma dracaenae.
Possuidores:
- Heice.Pallegrin
- Mia.Fairchild
- Giulia.Zanotti
- Candance.Lahert
- Abgail.Sidgwick
- Lucy.Chadwick
- Augustus.Caesar
- Sansa.Dunbryll
- Chuck.Swahilis
- Hill.Godsnikkle
-
Benção de Guerra - [20c]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
Requerimentos:
- Filho/legado de Hércules, Marte, Belona, Vulcano, Artesão de Minerva ou Amazona.
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: O guerreiro tem o fôlego triplicado, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
4º-6º ano: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
7º-9º ano: O legionário é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10º ano: Seu personagem vira uma mini versão do deus que o representa, seu parente divino, por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Possuidores:
- Enzo.Hewprett
- Evan.Grayer
-
Lufada de Vento – [20c]
É a capacidade de, ao cortar o ar com uma arma ou não, seu personagem produzir uma lufada de vento. Esta pode ser moldada para diversos usos, desde derrubar um oponente a desvio de objetos. Os usos devem ser moderados, uma vez que sua potência varia de acordo com os anos de serviço.
Requerimentos:
- Filho/legado de Ceres, Júpiter ou Proserpina;
1º-3º ano: Neste nível, a lufada de ar produzida por seu personagem não é tão forte. Contudo, seu uso pode englobar o atrapalhamento da movimentação de seu inimigo, fazendo-o cambalear levemente. Além disso, pode erguer objetos leves - como folhas secas, poeira, papéis, etc - para atrapalhar a visão do adversário.
4º-6º ano: O personagem, neste nível, já consegue controlar correntes de ar maiores, podendo torná-las quentes ou frias, de acordo com a vontade do semideus. O tufão enviado contra o oponente já pode derrubá-lo, espetando como agulhas diferentes partes do corpo.
7º-10º ano: A lufada de ar é muito potente, possibilitando o desvio de armamentos e objetos pesados. O semideus também torna-se capaz de arremessar os oponentes - até dois - para trás, fazendo-os capotar. Além disso, o personagem agora pode dar e gerar grandes impulsos abaixo de si ou de outro alvo - ressaltando que tudo o que sobe, desce.
Possuidores:
- Nuan.Gongyang
- Alfie.Horvarth
- Olive.Saffyer
- Maddox.Elwyrk
- Abgail.Sidgwick
- Cain.Bewtorn
-
Tiro Certeiro - [25c]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção).
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo, Esculápio, Mercúrio, Arcus ou Amazona;
- 1º ano de serviço.
1º-5º ano: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Ex.: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha/dardo/seta pode acertar fulano.
6º-9º contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10º ano: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Possuidores:
- Dean.Bergman
- Alaska.Lifton
- Dakota.Lifton
- Heice.Pallegrin
- Harpie.Fawcett
- Giulia.Zanotti
- Mourisse.Royere
- Zeke.Pinkman
- Cato.Reverie
- Hector.Folchart
- Lethia.Ahlsibb
- Rosalie.Tilford
-
Flecha Dourada – [15c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo ou Amazona;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4º-7º ano: A flecha se torna muito perfurante.
8º-10º ano: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Possuidores:
- Giulia.Zanotti
- Rosalie.Tilford
-
Poderio Pirocinético - [20c]
Os parentes de Vulcano carregam consigo a habilidade de manipular e gerar o fogo em grande e pequena escala, variando assim a quantidade e os efeitos em seu nível. Deve-se ressaltar que o fogo é criado à partir da necessidade do utilitário, vindo de dentro de seu próprio corpo.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vulcano;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Seu personagem é capaz de gerar o fogo em pequenas proporções, inicialmente adquirindo o tamanho de esferas chamejantes, podendo lançá-la contra seu oponente, deixando o local atingido queimado.
4º-6º ano: As chamas aumentam em pequenas proporções, adquirindo o tamanho de pequenas labaredas de fogo, dando formas e movimentando as chamas. O personagem também é capaz de estalar os dedos e fazer com que velas e fogueiras se ascendam.
7º-10º ano: Induz uma rajada pirocinética através da palma das mãos, podendo dar inícios a grandes incêndios e queimadas. Pode aumentar e diminuir o tamanho das chamas, manipulando-as à seu livre-arbítrio. Ressalta-se que quanto mais fogo criado, mais energia é gasta. O abuso do poder pode acarretar em tonturas.
Possuidores
- Jayle.Groatwell
- Diarmuid.Ua
- Agnes.Seyhaeve
- Henning.Solberg
- Troy.Agnoletto
- Tsumaru.Tanner
-
Charme - [30c]
Através da inflexão no tom de sua voz, o seu personagem é capaz de convencer outras pessoas e aplicar ordens através de argumentos que, apesar de simples, podem confundir o alvo e também soar razoavelmente lógicas para tais, mesmo que isso vá contra seus princípios. Apesar disso, o personagem não consegue fazer com que o alvo tome medidas extremamente opostas aos seus ideais, por exemplo, é impossível ordenar "Não me mate!", quando na verdade este é o principal desejo do oponente.
Requirimentos:
- Filho/legado de Vênus;
- 2º ano de serviço.
2º-4º ano: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
5º-8º ano: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
9º-10º ano: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Possuidores:
- Daphne.Hewsett
- Lee.Dunham
- Abgail.Sidgwick
- Summer.Adkins
- Devon.Morindew
- Elise.Morindew
-
Destreza das Lâminas - [20c - 15c para filhos de Marte]
(Os semideuses legados de Vulcano já possuem essa habilidade)
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
Requerimentos:
- Filho/legado de Marte, Belona, Trívia ou Artesãos de Minerva ou Amazonas;
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5º-7º ano: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8º-10º ano: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Possuidores:
- Neal.Sidersky
- Enzo.Hewprett
-
Vodu - [25c]
O semideus é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
Requerimentos:
- Filho/legado de Plutão ou Trívia;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
Possuidores:
- Mia.Fairchild
- Hector.Folchart
- Aleph.Green
- Agnes.Seyhaeve
- Alfie.Horvarth
- Sansa.Dunbryll
- Megara.Dewphey
- Barn.Othersiack
- Nico.Levinsk
- Jeremy.Lowffard
- Ian.Dornless
-
Maldição de Vênus - [20c]
Concedida a poucos, Vênus ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem os zomba. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima. Obs: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distantes. Também consegue criar espinhas com ponta amarela e cheia de pus.
4º-6º ano: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
7º-8º ano: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10º ano: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas à vontade e cicatrizes.
Possuidores:
- Abgail.Sidgwick
-
Poder Elemental - [25c]
Se tornará um aprendiz de mago ao descobrir que pode controlar um dos quatro elementos da natureza. Com isso, poderá tornar-se imune ao mesmo e conjurá-lo através do cetro perfeitamente.
Obs: Escolha e use apenas UM elemento.
Requerimentos:
- Filho/legado de Trívia;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Passará a controlar razoavelmente um dos elementos a sua escolha, sendo suas opções a água, o fogo, a terra ou o ar. Nisso, à escolha do fogo conseguirá aumentar e diminuir a intensidade das chamas, à escolha da água controlará pequenas quantidades de poças e vasos, à escolha da terra poderá fazer blocos de terra se afastarem ou se aproximarem e á escolha do ar moverá alguns objetos com o seu auxílio, como cadeiras.
4º-6º ano: O parente de Trívia poderá controlar bem o seu elemento desejado, podendo assim conjurar o mesmo através de seu cetro, apenas, e controlá-lo sem o seu uso. Pode atirar bolas de fogo, jatos de água, pedregulhos de rocha e rajadas de ar cortantes.
7º-10º ano: Torna-se um especialista elemental, sendo forte o suficiente para controlá-lo com perfeição. Pode atacar-se e defender-se livremente. É imune ao elemento diante ataques de alvos.
Possuidores:
- Mia.Fairchild (fogo)
- Neal.Sidersky (fogo)
- Alfie.Horvarth (água)
- Sansa.Dunbryll (ar)
- Ian.Dornless (terra)
Pétalas da Morte - [20c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus, Ceres ou Proserpina;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4º-6º ano: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7º-10º ano: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa até que elas desmaiem. As pétalas, num curto limite de tempo, tornam-se igualmente vermelhas ao líquido vital.
Possuidores:
- Luna.Dalgaard
- Abgail.Sidgwick
- Steve.Pavtter
- Avril.Dalgaard
- Olive.Saffyer
-
Viagem das Sombras – [30c]
(Os semideuses legados de Plutão já possuem essa habilidade)
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
Requerimentos:
- Filho/legado de Plutão, Letus, Trívia ou Proserpina;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4º-7º ano: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8º-10º ano: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Possuidores:
- Jayle.Groatwell
- Alfie.Horvarth
- Russel.Hobbs
- Blas.Horkheimer
- Sansa.Dunbryll
- Megara.Dewphey
- Mason.Groatwell
- Nite.Kylewear
-
(Os filhos de Mercúrio já possuem gratuitamente essa habilidade)
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
Requerimentos:
- Filho/legado de Belona, Marte ou Artesão de Minerva.
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, podendo confundir o alvo.
4º-7º ano: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8º-10º ano: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, todavia, com apenas uma das armas.
Possuidores:
- Enzo.Hewprett
- Ethan.Bladgett
-
Furar Defesa – [20c]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vulcano, Marte ou Hércules;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4º-6º ano: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7º-9º ano: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10º ano: Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Possuidores:
- Henning.Solberg
Ataque Giratório - [15c - 10c para filhos de Marte]
(Os filhos de Vulcano já possuem gratuitamente essa habilidade)
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta, desestabilizando seus inimigos e afastando-os razoavelmente caso esteja encurralado.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: O usuário possui a capacidade de atacar até no máximo duas pessoas de sua frente, girando o corpo e cortando o ar na direção de seus oponentes a 1x1 quadrados. Isso só funciona caso os alvos estejam alinhados lado a lado. Apesar do golpe desestabilizador, o legionário fica vulnerável, pois, para realizar o movimento, tende a abrir a guarda.
5º-7º ano: Ataca até três pessoas caso elas estejam alinhadas lado a lado ou num semicírculo à frente. Por não ter o golpe muito aprimorado, na maioria das vezes finaliza o movimento de guarda aberta.
8º-10º ano: Seus precisos giros agridem pessoas a até 3x3 quadrados, desde que estejam ao redor. Sua capacidade e treino permitem que o usuário realize o golpe sem abrir a guarda.
Possuidores:
- Dakota.Lifton
- Abgail.Sidgwick
- Lethia.Ahlsibb
-
Aura do Desarme - [20c]
Uma aura de coloração verde-oliva envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano, precisão aprimorados e até mesmo para desarmar o seu oponente, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: Consegue desarmar apenas armas pequenas como adagas. Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5º-8º ano: Consegue desarmar espadas e machados. A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9º-10º ano: Desarma qualquer arma. A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Possuidores:
- Abgail.Sidgwick
- Devon.Morindew
-
Praga – [15c - 10c para filhos de Febo e Trívia]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
Requerimentos:
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas e não tem controle sobre a praga.
5º-7º ano: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Já pode libertar o semideus de uma maldição.
8º-10º ano: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma dracaenae.
Possuidores:
- Heice.Pallegrin
- Mia.Fairchild
- Giulia.Zanotti
- Candance.Lahert
- Abgail.Sidgwick
- Lucy.Chadwick
- Augustus.Caesar
- Sansa.Dunbryll
- Chuck.Swahilis
- Hill.Godsnikkle
-
Benção de Guerra - [20c]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
Requerimentos:
- Filho/legado de Hércules, Marte, Belona, Vulcano, Artesão de Minerva ou Amazona.
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: O guerreiro tem o fôlego triplicado, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
4º-6º ano: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
7º-9º ano: O legionário é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10º ano: Seu personagem vira uma mini versão do deus que o representa, seu parente divino, por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Possuidores:
- Enzo.Hewprett
- Evan.Grayer
-
Lufada de Vento – [20c]
É a capacidade de, ao cortar o ar com uma arma ou não, seu personagem produzir uma lufada de vento. Esta pode ser moldada para diversos usos, desde derrubar um oponente a desvio de objetos. Os usos devem ser moderados, uma vez que sua potência varia de acordo com os anos de serviço.
Requerimentos:
- Filho/legado de Ceres, Júpiter ou Proserpina;
1º-3º ano: Neste nível, a lufada de ar produzida por seu personagem não é tão forte. Contudo, seu uso pode englobar o atrapalhamento da movimentação de seu inimigo, fazendo-o cambalear levemente. Além disso, pode erguer objetos leves - como folhas secas, poeira, papéis, etc - para atrapalhar a visão do adversário.
4º-6º ano: O personagem, neste nível, já consegue controlar correntes de ar maiores, podendo torná-las quentes ou frias, de acordo com a vontade do semideus. O tufão enviado contra o oponente já pode derrubá-lo, espetando como agulhas diferentes partes do corpo.
7º-10º ano: A lufada de ar é muito potente, possibilitando o desvio de armamentos e objetos pesados. O semideus também torna-se capaz de arremessar os oponentes - até dois - para trás, fazendo-os capotar. Além disso, o personagem agora pode dar e gerar grandes impulsos abaixo de si ou de outro alvo - ressaltando que tudo o que sobe, desce.
Possuidores:
- Nuan.Gongyang
- Alfie.Horvarth
- Olive.Saffyer
- Maddox.Elwyrk
- Abgail.Sidgwick
- Cain.Bewtorn
-
Tiro Certeiro - [25c]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção).
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo, Esculápio, Mercúrio, Arcus ou Amazona;
- 1º ano de serviço.
1º-5º ano: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Ex.: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha/dardo/seta pode acertar fulano.
6º-9º contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10º ano: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Possuidores:
- Dean.Bergman
- Alaska.Lifton
- Dakota.Lifton
- Heice.Pallegrin
- Harpie.Fawcett
- Giulia.Zanotti
- Mourisse.Royere
- Zeke.Pinkman
- Cato.Reverie
- Hector.Folchart
- Lethia.Ahlsibb
- Rosalie.Tilford
-
Flecha Dourada – [15c]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo ou Amazona;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4º-7º ano: A flecha se torna muito perfurante.
8º-10º ano: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Possuidores:
- Giulia.Zanotti
- Rosalie.Tilford
-
Poderio Pirocinético - [20c]
Os parentes de Vulcano carregam consigo a habilidade de manipular e gerar o fogo em grande e pequena escala, variando assim a quantidade e os efeitos em seu nível. Deve-se ressaltar que o fogo é criado à partir da necessidade do utilitário, vindo de dentro de seu próprio corpo.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vulcano;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Seu personagem é capaz de gerar o fogo em pequenas proporções, inicialmente adquirindo o tamanho de esferas chamejantes, podendo lançá-la contra seu oponente, deixando o local atingido queimado.
4º-6º ano: As chamas aumentam em pequenas proporções, adquirindo o tamanho de pequenas labaredas de fogo, dando formas e movimentando as chamas. O personagem também é capaz de estalar os dedos e fazer com que velas e fogueiras se ascendam.
7º-10º ano: Induz uma rajada pirocinética através da palma das mãos, podendo dar inícios a grandes incêndios e queimadas. Pode aumentar e diminuir o tamanho das chamas, manipulando-as à seu livre-arbítrio. Ressalta-se que quanto mais fogo criado, mais energia é gasta. O abuso do poder pode acarretar em tonturas.
Possuidores
- Jayle.Groatwell
- Diarmuid.Ua
- Agnes.Seyhaeve
- Henning.Solberg
- Troy.Agnoletto
- Tsumaru.Tanner
-
Charme - [30c]
Através da inflexão no tom de sua voz, o seu personagem é capaz de convencer outras pessoas e aplicar ordens através de argumentos que, apesar de simples, podem confundir o alvo e também soar razoavelmente lógicas para tais, mesmo que isso vá contra seus princípios. Apesar disso, o personagem não consegue fazer com que o alvo tome medidas extremamente opostas aos seus ideais, por exemplo, é impossível ordenar "Não me mate!", quando na verdade este é o principal desejo do oponente.
Requirimentos:
- Filho/legado de Vênus;
- 2º ano de serviço.
2º-4º ano: Torna-se capaz de convencer uma pessoa de histórias que normalmente pareceriam impossíveis, e induzi-las a realizar atos constrangedores, como abaixar as calças em público ou confiar-lhe segredos vergonhosos.
5º-8º ano: Conquista a confiança de grupos maiores de pessoas, com ajuda de uma oratória firme e racional. Confere ordens mais desafiadoras a pessoas mais inteligentes, capaz de fazê-los questionar a própria vontade.
9º-10º ano: Tortura aqueles que se opuserem a obedecê-lo com um peso terrível na consciência, como se seguir suas instruções fosse tão essencial quanto respirar. Convence legiões de suas histórias e pode dar ordens insanas, a divindades menores ou de intelecto fraco.
Possuidores:
- Daphne.Hewsett
- Lee.Dunham
- Abgail.Sidgwick
- Summer.Adkins
- Devon.Morindew
- Elise.Morindew
-
Destreza das Lâminas - [20c - 15c para filhos de Marte]
(Os semideuses legados de Vulcano já possuem essa habilidade)
Seu personagem pode encantar uma arma, tornando seus movimentos independentes. A arma consegue atacar inimigos a seu alcance, flutuando. O poder é limitado, portanto, se o usuário desmaiar ou se distanciar da arma, o efeito é bloqueado. Obs: Encanta somente armas de uma mão.
Requerimentos:
- Filho/legado de Marte, Belona, Trívia ou Artesãos de Minerva ou Amazonas;
- 1º ano de serviço.
1º-4º ano: Consegue encantar clavas e adagas, mas uma de cada vez. Seus movimentos são simples, mesmo tendo perícia com tal arma. Para surtir efeito, precisa permanecer a um quadrado de distância da arma.
5º-7º ano: Já encanta escudos e espadas médias, tendo os movimentos aprimorados, mas ainda sim, possuindo um limite de conexão, afastando-se a três quadrados.
8º-10º ano: Encanta quase todas as armas de um arsenal, contanto que sejam de uma mão. Seus movimentos se tornam mais complexos, e assim, limita-se a cinco quadrados.
Possuidores:
- Neal.Sidersky
- Enzo.Hewprett
-
Vodu - [25c]
O semideus é capaz de inflingir dor e outras sensações desconfortáveis através de pequenos bonecos de pano criados por ele e que possuem a aparência do alvo. Obs: É necessário ter contato visual com o oponente, para criar o boneco. Obs 2: O boneco só pode ser destruído por quem o representa.
Requerimentos:
- Filho/legado de Plutão ou Trívia;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: As sensações provocadas são leves; enjoos, tonturas, formigamentos. (A criação do boneco dura três turnos).
4º-6º ano: Já pode provocar dores reais, como socos e chutes. A força aumenta conforme as contas. (A criação do boneco dura dois turnos).
7º-10º ano: É capaz de torturar o alvo, por exemplo; faz a pessoa sentir como se estivesse sendo queimada, etc. (A criação do boneco dura um turno).
Possuidores:
- Mia.Fairchild
- Hector.Folchart
- Aleph.Green
- Agnes.Seyhaeve
- Alfie.Horvarth
- Sansa.Dunbryll
- Megara.Dewphey
- Barn.Othersiack
- Nico.Levinsk
- Jeremy.Lowffard
- Ian.Dornless
-
Maldição de Vênus - [20c]
Concedida a poucos, Vênus ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem os zomba. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima. Obs: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distantes. Também consegue criar espinhas com ponta amarela e cheia de pus.
4º-6º ano: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
7º-8º ano: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10º ano: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas à vontade e cicatrizes.
Possuidores:
- Abgail.Sidgwick
-
Poder Elemental - [25c]
Se tornará um aprendiz de mago ao descobrir que pode controlar um dos quatro elementos da natureza. Com isso, poderá tornar-se imune ao mesmo e conjurá-lo através do cetro perfeitamente.
Obs: Escolha e use apenas UM elemento.
Requerimentos:
- Filho/legado de Trívia;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Passará a controlar razoavelmente um dos elementos a sua escolha, sendo suas opções a água, o fogo, a terra ou o ar. Nisso, à escolha do fogo conseguirá aumentar e diminuir a intensidade das chamas, à escolha da água controlará pequenas quantidades de poças e vasos, à escolha da terra poderá fazer blocos de terra se afastarem ou se aproximarem e á escolha do ar moverá alguns objetos com o seu auxílio, como cadeiras.
4º-6º ano: O parente de Trívia poderá controlar bem o seu elemento desejado, podendo assim conjurar o mesmo através de seu cetro, apenas, e controlá-lo sem o seu uso. Pode atirar bolas de fogo, jatos de água, pedregulhos de rocha e rajadas de ar cortantes.
7º-10º ano: Torna-se um especialista elemental, sendo forte o suficiente para controlá-lo com perfeição. Pode atacar-se e defender-se livremente. É imune ao elemento diante ataques de alvos.
Possuidores:
- Mia.Fairchild (fogo)
- Neal.Sidersky (fogo)
- Alfie.Horvarth (água)
- Sansa.Dunbryll (ar)
- Ian.Dornless (terra)
Pétalas da Morte - [20c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus, Ceres ou Proserpina;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4º-6º ano: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7º-10º ano: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa até que elas desmaiem. As pétalas, num curto limite de tempo, tornam-se igualmente vermelhas ao líquido vital.
Possuidores:
- Luna.Dalgaard
- Abgail.Sidgwick
- Steve.Pavtter
- Avril.Dalgaard
- Olive.Saffyer
-
Viagem das Sombras – [30c]
(Os semideuses legados de Plutão já possuem essa habilidade)
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
Requerimentos:
- Filho/legado de Plutão, Letus, Trívia ou Proserpina;
- 1º ano de serviço.
1º-3º ano: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4º-7º ano: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8º-10º ano: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Possuidores:
- Jayle.Groatwell
- Alfie.Horvarth
- Russel.Hobbs
- Blas.Horkheimer
- Sansa.Dunbryll
- Megara.Dewphey
- Mason.Groatwell
- Nite.Kylewear
-