armas especiais
As armas especiais são objetos únicos pertencentes a um dos campistas no acampamento. Costumam possuir uma característica incomum e efeitos variados, o que as tornam tão especiais. Visualmente, a arma (muitas vezes) é um objeto comum, com algum código para ser ativado.
Os Inventos de Vulcano
Na Antiguidade, enquanto em Roma diversos heróis faziam história, os deuses encomendavam armamentos especiais e Vulcano os forjava sob medida, adicionando atributos mágicos a cada artefato único. Um exemplo de arma especial perdida no tempo são as Manoplas de Hércules, entregadas na mão do herói pelos serviços de Mercúrio. Há também a Anaklusmos, uma caneta-espada que pertenceu ao mesmo herói e que, da última vez que foi vista, era posse do filho grega de Netuno, Percy Jackson.
Depois da queda de Roma, os negócios de Vulcano fecharam por alguns séculos. A instabilidade do mundo e, deste modo, da localização do Olimpo, não permitia que os deuses se fixassem e voltassem a procriar. Somente em meados do século dezenove, quando os Estados Unidos tornou-se um pólo econômico e a maior potência mundial e o Olimpo obteve como localização Nova York, foi que novos semideuses e armas voltaram a ser fabricadas.
Agora, com a lei imposta por Júpiter que impossibilita os deuses de fazerem visitas aos filhos, o comércio e entregas de armas especiais tornou-se ainda maior e popular. Algumas são desenhadas e feitas pessoalmente pelos deuses; outras, encantadas e fabricadas no departamento de Vulcano, sendo assim compostas de materiais sagrados e relacionados ao mundo imortal, como o ferro estígio. Todas, sem excessão, são de encomendas dos deuses que, ao verem grande potencial nos filhos, enviam-lhe um presente divino para ajudar-lhes em suas jornada. As armas especiais atuais geralmente levam aparências de objetos normais, como um lápis, e, com um comando de voz ou manual, são acionadas, transformando-se em uma longa foice ou em um escudo de cobre, por exemplo. Na grande parte das vezes, essas armas só obedecem ao dono, outras delas, o equipamento pode ser manuseado por outra pessoa, mas em questão de segundos some e reaparece nas mãos ou nos bolsos de seu verdadeiro possuidor. |
Possuidores de Armas Especiais
Corb.Kaawaist
Uma lapiseira escolar, quando seu grafite da ponta é quebrado, ela se transforma em um gládio romano. A lâmina do gládio é feita de um material desconhecido e pertenceu ao general Mário, um dos maiores heróis de Roma. Contam os boatos de que o material da lâmina foi trazido das terras bárbaras por Mário, que mandou forjar o gládio com o minério. O material da lâmina tem uma capacidade de queimar a área onde ele feriu o oponente, no caso de perfurações, o interior do ferimento também recebe os efeitos de queimadura. As queimaduras causadas podem atingir o segundo grau. Existe um botão no cabo do gládio, quando pressionado, ele volta a ter a forma de uma lapiseira. No caso de roubo ou perda, o item volta para os bolsos de Corb no turno seguinte. O material da espada é bastante resistente, podendo se considerar indestrutível.
Mitchell.Hopps
Besta feita em madeira com detalhes em dourado, herdada de seu pai - um filho de Mercúrio - para dar sorte na hora do julgamento da loba. A besta é extremamente leve e monta-se na mão do usuário a partir de um relógio de ouro em seu pulso. Seu poder poder é prever o desvio ou bloqueio do alvo; caso tente evitar de alguma maneira a seta atirada, o projétil terá seu caminho alterado para acertar o corpo do oponente. Esta ação só pode acontecer periodicamente (a cada 7 turnos) e é dependente da vontade do semideus. O objeto não pode ser roubado ou usado por outra pessoa, já que volta sempre para o pulso de Mitchell quando não está sob seu poder. Também pode se transformar em um escudo.
Heice.Pallegrin
Braceletes de ouro grafados com diversos lobos, entregues ao garoto pela própria Lupa assim que ingressou no acampamento, visto que suas habilidades eram admiráveis. Apresentam resistência superior e podem ser usados para a defesa em alguns casos, além de não interromperem a movimentação. Através de uma contração muscular, uma dupla de adagas também douradas são convocadas nas mãos do portador. Ambos os armamentos não apresentam peso, o que torna a velocidade e manuseio aprimorados. Cada contato de qualquer uma das armas extrai a velocidade de movimento e raciocínio de um determinado alvo ao mesmo tempo que incrementa a do usuário. Os braceletes ou as armas não podem ser tomadas de Heice, já que no contato de outras pessoas, são incapazes de serem levantadados devido seu peso exageradamente alto. Heice pode optar por invocar um arco no lugar das adagas, possuindo o mesmo efeito.
Daphne.Hewsett
A gargantilha, totalmente enegrecida e cravejada em pedras acinzentadas possui propriedades divinas que oferecem a filha de Vênus uma amplifcação nas características herdadas por sua mãe. Além disso, o artefato aumenta suas habilidades persuasivas e é capaz de sanar a fadiga em excesso, amenizando-a.
Sean.Bergman
Em formato de um bracelete em ouro, existem duas faces escondidas, conforme a personalidade do jovem Sean, uma arma se molda. Se seu eu bondoso estiver predominante, ao retirar o bracelete, uma espada aparecerá em sua mão. Caso seu lado negativo tenha maior força, uma kunai pequena com corrente tomará o lugar do acessório dourado. O item não pode ser destruído, tampouco roubado, uma vez que caso ele tome posse de outro indivíduo, em questão de segundos volta para o pulso de seu fiel proprietário.
Zeke.Pinkman
Um par de tomahawks, machadinhas de origem cherokee, herdadas de sua mãe, Zoey Ohanzee, neta de Vulcano. Forjados a partir de uma estranha liga de prata e marfim, as armas foram enfeitiçadas pelo deus das forjas para que apareçam na mão de seu dono com um simples gesto, materializando-se instantaneamente. Não importa que sejam roubadas ou quebradas, elas irão reaparecer, totalmente intactas, nas mãos de Zeke com um simples flexionar de pulso.
Lee.Dunham
Após ser condecorado com a medalha de Legionário, quando salvou o pretor Gwendell, Lee recebeu um presente especial de sua mãe, Vênus. Um escudo de prata e couro simples, revestido com uma estampa simples, vermelha e branca, e uma pomba no centro. Além de absorver totalmente impactos físicos, o escudo é encantado para sempre voltar para a mão de Lee depois de arremessado, como um bumerangue. Adicionalmente, ele não pode ser quebrado nem amassado.
Alfie.Horvarth
Antes de chegar ao Acampamento Júpiter, Alfie fora presenteado por sua mãe com um conjunto de cinco Cartas Nebuliformes, cada qual detentora de uma respectiva funcionalidade. Estas cartas possuem inscrições de sólidos previamente feitos para serem invocados através da magia de seu proprietário, retornando para o mesmo caso sejam roubadas ou perdidas.
Carta Mater: Possui o fino contorno esverdeado de uma mulher ajoelhada, a qual sustenta um pequeno bebê nos braços. Esta carta, quando utilizada, permite a criação de um Nebuliforme feminino capaz de suprir a ausência de Trivia na vida de Alfie, auxiliando-o com tarefas básicas e que não envolvam luta.
Carta Sceptrum: Quando utilizada, esta carta permite a criação de um cetro com uma lâmina em sua extremidade, o qual funciona como um canalizador para o poder elemental de Alfie.
Carta Protegat: Um contorno esverdeado e côncavo é o que diferencia esta carta das demais. Ao ser utilizada por Alfie, um broquel é conjurado, evidenciando runas esverdeadas cravadas por toda sua estrutura metálica. Sua função primordial é a defesa de golpes físicos, podendo repelir golpes mágicos a cada 3 turnos.
Carta Fructum: Fazendo uma sucinta alusão ao legado de Alfie, esta carta possui o contorno esverdeado de uma romã. Quando utilizada, possibilita a conjuração de uma romã comestível e que possa ser encantada por Alfie. Após um prazo de 10 minutos, a romã se desfaz e uma nova fruta aparece no cartão.
Carta Aliquis: Esta é a única carta que, até o momento, não teve sua funcionalidade descoberta. Em sua parte frontal há o contorno esverdeado de um rosto feminino, o qual divide-se igualmente em outros dois. Cada qual possui um semblante responsável por discernir seu humor dos demais: O rosto do meio está chorando, o do lado direito sério e o terceiro, por sua vez, não possui expressão facial.
Jinx.Horkheimer
Um lança mísseis no formato de um tubarão azul, apelidado pela legionária de Fishbones. Apesar da aparência cômica, o armamento é dotado da capacidade de enviar potentes flechas na direção de um inimigo. Impulsionadas pelo lança mísseis, os projéteis causam o dano comum, com o adicional de atordoar dois adversários por vez. O tempo de recarga é de 20 minutos. Ao manipular o gatilho da arma em uma sequência confusa, o lança mísseis ganha a forma de uma metralhadora com orelhas de coelho no topo. Nessa forma, o item adquire as funções comuns de uma besta de repetição rápida. Seguro em um dos diversos suportes nas costas de Jinx, é impossível roubar a arma, que, independente da forma, sempre volta para a possuidora.
Nuan.Gongyang
Um relógio de prata com funções multiuso, desenvolvido tecnologicamente para informar as horas, a previsão do tempo dos dias conseguintes e localização por intermédio de um dispositivo GPS. Entretanto, a função principal deste artefato dá-se por sua capacidade de transformação em um arco de prata, adornado com desenhos de batalha e palavras em latim. O cordel extensível e resistente, ao ser puxado por seu portador, conjura flechas com formato e velocidade de raio e flechas comuns, de modo que ao atingir o alvo, descarregue eletricidade e perfure-o. A intensidade das descargas evoluem de acordo com os anos de serviço de seu portador. Somente obedece aos comandos de seu portador e dá choques em furtadores. Além disso, seu modo de fabricação proporciona uma resistência extra, podendo ser considerado indelével. O relógio foi um presente atribuído do pai, filho de Júpiter, e da mãe, filha de Febo, para seu filho, marcando assim a união das duas linhagens divinas. As flechas de raio somente podem ser utilizadas com um intervalo de 5 turnos por uso.
Neal.Sidersky
Durante sua estadia na Casa do Lobo, Neal recebeu, da própria Lupa, uma corrente de prata adornada por um pingente circular que tremeluzia constantemente, mudando de cor de forma periódica. Ao colocar o colar na garganta, seu fecho se fundiu ao resto do artefato, impossibilitando sua retirada, seja por seu próprio dono ou por outrem. O pingente se fixou em uma só cor, o violeta, mas começou a variar com o passar dos dias. Quando Neal estava irritado, o pingente era tomado por um brilho avermelhado; quando estava calmo, o azul preenchia a peça, e assim por diante. Certo dia, Neal descobriu que, ao retirar o pingente da corrente, o artefato aumentava de tamanho, se transformando em um florete medieval. Mas isso não era tudo; ao seu querer, o pingente podia também se transformar em um cetro de prata com uma orbe violeta em seu topo, capaz de conduzir seu poder elemental como nenhuma outra arma faria.
A lâmina de ferro estígio do florete, que representa Arcus, é capaz de, ao querer de Neal, emanar uma luz extremamente forte, a junção das sete cores do arco-íris, que pode atordoar somente um adversário, embaçando sua visão por alguns segundos e causando sérias dores nos olhos. Já o cetro, que representa Trívia, tem o atributo de, através de sua orbe negra, sugar a luz do ambiente na visão de apenas uma pessoa, criando vultos negros à sua volta e, possivelmente, retirando sua visão por alguns momentos.
Ramon.Pallegrin
Assim que ingressou no Acampamento, Ramon foi recebido pelo próprio pai, Mercúrio. Visto que suas habilidades mostravam-se superiores aos demais, recebeu do progenitor um par de braceletes negros que assemelham-se com os do irmão gêmeo, modificando somente os atributos furtados de um alvo. Através de comando mental, os acessórios invocam um par de adagas de lâminas negras, gélidas e resistentes. Cada toque de qualquer um dos armamentos extrai a velocidade de raciocínio e movimento de um alvo, transferindo-a para o portador. Não apresentam peso SOMENTE quando em posse do usuário e tornam-se excessivamente pesadas nas mãos de outros campistas, impossibilitando-os de usá-las. Ramon pode optar por invocar um arco no lugar das adagas que possui as mesmas características, assim como o irmão.
Alaska.Lifton
Antes de abrigar-se no Acampamento, Arcus, deusa do arco íris, para instigar os treinamentos de sua filha, a presenteou com uma aparente presilha comum, mas que, quando ativada por um dispositivo em sua extremidade, transforma-se num arco firme que alterna sua coloração conforme a luminosidade do ambiente. O cordel, encantado pela própria deusa, mune-se automaticamente, isentando o portador do trabalho manual de ter que recarregá-lo.
Blas.Horkheimer
A arma, a primeira vista, baseia-se num tubo de M&M negro com uma tampa de prata no formato de um crânio. Quando destampado, tal tubo permite a ascenção de uma lâmina negra fundida em ferro estígio e aço. No entanto, por não ser totalmente constituída pelo metal infernal, a espada não possui o atributo de sugar a alma de mortais, mas quando banhada em sangue seu gume torna-se altamente afiado, podendo desencadear perfurações profundas sobre o que tocar. A empunhadura, tal como o restante da espada foram feitos especialmente para o legado, de forma em que exerce movimentos hábeis e precisos; em contrapartida, se outro semideus que não Blas empunhar a arma em luta, descreverá movimentos errôneos e lentos, como se a arma fosse demasiadamente pesada. Afugenta seres das trevas por sua supremacia infernal e sempre volta magicamente para Blas no seu estado de origem.
Mike.Cohen
Quando Mike entrou no Acampamento Júpiter, ele se deu de cara com um baú com o nome escrito Mike Cohen em italiano. Uma caixa de couro estava dentro do baú, a pequena caixinha tinha uma caveira pegando fogo, nada mais, dentro do pequeno compartimento tinha um colar de prata e um pingente com o formato de uma corrente esquelética, feita por Vulcano. Quando o semideus segura o colar e pronuncia algumas palavras, uma corrente pegando fogo era feita nas mão de Mike. O garoto é imune ao fogo da corrente, possuindo espinhos ao redor para causar mais ferimento e ela tem um grande tamanho[Um quadrado]. Na extremidade aonde o garoto segura não tinha os espinhos. Pode causar até uma queimadura de primeiro grau em quem atingir e o pingente não pode ser roubado nem destruído.
Agnes.Seyhaeve
A arma possui uma lâmina média, um pouco maior do que a de uma adaga. Seu punho, ao invés de tradicional, possui uma empunhadura, que se prende ao braço de Agnes para dar mais mobilidade para a garota, funcionando como uma extensão de seu braço e seu efeito além do normal, cortar, ocasiona uma queimadura de nível forte, em constante aumento. Essa empunhadura é adornada de detalhes em ouro e é adaptada perfeitamente ao braço da garota. Quando não está em forma de arma, a adaptação de uma katar é um anel que cobre todos os dedos da menina. Se for afanada volta para a mão da menina em alguns minutos.
Dakota.Lifton
Nada mais justo do que começar explicado a equação pelo ponto de partida: ou seja, 29 de Outubro. Antes de chegar no Acampamento, Dakota Lifton sempre foi uma garota despojada, porém, demonstrando ternura em seus atos. Em sua fuga, a garota foi interceptada por Arcus, divindade romana que era sua mãe, que estava ali para presentar a garota com um pequeno item de seu estoque. Arcus abriu a mão e mostrou-lhe uma pequena moeda. Enfim, caso a moeda fosse pressionada pelo seu dono, ela se alongava rapidamente em um cabo metálico, folheado a ouro, acrescentado uma longa parte laminada em ambos os lados. A arma é facilmente manejável, e seu cabo também utilizado para se defender de alguns ataques provindos de espadas, entre outros. Suas pontas foram abençoadas, para quando entrassem em contato com o alvo, causasse grandes danos e perfurações, porém, caso a arma fosse roubada, voltava em forma de moedas magicamente para o bolso de seu dono.
Erus.Crassus
Uma liga dourada de amarrar cabelo que, ao ser colocada no pulso do usuário, se estende e toma a forma de uma lança. No bastão, porém, já um botão que ao ser pressionado, faz com que a lâmina seja atirada como um gancho. Ao pressionar novamente, o gancho volta para a lança, sendo necessário um turno de transição. A lança é feita de um metal raro e totalmente resistente e, em caso de furtos, a liga de cabelo volta para o bolso do portador em questão de segundos.
Barn.Othersiack
Memoráveis, esses artefatos estão na dinastia Othersiack há séculos, passando sempre pelos possuintes da misticidade herdada por Trívia. No momento, está sobre poderio de Barnaby. Tratam-se de agulhas delicadas, encantadas pela própria deusa da magia, constituídas da mais pura prata. O metal, quando em contato com qualquer superfície, provoca uma sobrecarga de calor, que pode variar - dependendo da experiência do portador - desde uma leve ardência, até queimaduras de um nível superior, mas nada letal.
Kuda.Abingdon
Após a morte de Dédalo, Vulcano o deus romano das forjas analisou seus projetos, um a um. E em meio deles, um chamou muito sua atenção, um Canivete Suiço que Dédalo deu o nome de “Ajudante”. Vulcano adorou esse tal Canivete e pegou o projeto para si. Depois de algum tempo de uso, Vulcano descartou o Canivete e voltou para suas forjas a mão, mas ele não esperava que ninguém encontrasse o tal objeto. Mas um fauno qualquer deteve o Canivete e levou-o até Lupa. A loba analisou o tal canivete e deixou- de lado até que um filho de Vulcano merecedor aparecesse e após alguns anos ele apareceu mesmo. O “Ajudante” pode ser usado em várias funções como: Cortar, Quebrar, Abrir e Concertar. Na verdade, esse Canivete Suiço não tem fendas aparentes e nem um dispositivo que pode acionar alguma ferramenta, tudo depende da fala de quem usa. A pessoa que empunhar o Canivete Suiço terá que dizer uma pequena palavra para poder ligar a tela, “Suco de Açaí”. Aquele que empunha esse Canivete Suiço pode ver que esse objeto oval tem uma telinha na frente, lá pode-se ver uma Bússula que guia o portador por meio de Magnetismo. Outro modo de usar esse instrumento majetoso é o da fala, se o portador falar a palavra “Ventis” e o nome de qualquer ferramenta de porte pequeno, automaticamente a tela do canivete começa a fazer o download do objeto desejado e quando terminar, basta dizer “Venite” e voilá, a ferramenta aparece na sua mão. O Canivete Suiço também é usado para destrancar portas, basta mostrar a fechadura par ao visor e automaticamente ele começa a fazer o download da chave que podera abrir a tal fechadura, ai basta dizer “Venite” e a chave aparecesse em sua mão. O Canivete Suiço tem um modo de armazenamento bem organizado. Só pode ter duas ferramentas do mesmo tipo e para armazenar de novo a ferramenta que você usa, basta dizer a palavra “Convertimini” e a ferramenta volta para o sistema de armazenamento do Canivete. Claro que nem tudo o que reluz é ouro, o Canivete Suiço também tem seus pontos negativos, se você usa-lo demais, ele pode vir a pifar e a manutenção não é conhecida por ninguém. Outro ponto negativo é que se você perder uma ferramenta, você tera que repor ela, caso contrario você não poderá fazer mais seu download no Canivete Suiço.
Ilkay.Dewes
Ilkay encontrou em sua mala de viagem um cantil jamais visto antes, acreditado que fora um presente de sua mãe e seguiu viagem. Ao chegar no acampamento e apresentar o objeto para Lupa com o pedido da mesma, a loba revelou ser um cantil de propriedades mágicas feito por Netuno. O objeto é capaz de conjurar águas própria, atendendo assim, as habilidades hidrocinéticas de seu dono. O cantil não pode ser roubado ou destruído.
Ivy.Wicksaw
Um presente de seu pai, Somnus, após a entrada no acampamento. Um bracelete de prata marcado com um olho negro, que, quando iluminado por completo, exerce sobre a menina a habilidade de lançar veneno que causa queimaduras de segundo grau uma vez a cada seis turnos.
Nico.Levinsk
Uma pulseira feita a ouro branco com um pingente de caveira no seu interior, que ao ser ativado pela palavra "Liberte-se"(Liberatevi) em italiano, o objeto se ativa virando uma foice de cabo longo, cujo seu corpo é feita de um material semelhante ao aço, só que com uma coloração negra. A lâmina que brandi sua superfície é extremamento inversa de seu cabo, aonde a mesma lembra o brilho da lua. O corte da arma foi abençoado pelo seu pai, dada a Nico em seu nascimento, aonde o ferimento causado em qualquer parte do corpo, através da foice gera uma exaustão, um cansaço sobre o local destabilizando a área momentaneamente, como uma cãibra.
Kyle.Hauchiff
Foram vistas duas cicatrizes nas mãos de Kyle (que não foram regeneradas. Os cortes ainda estão abertos) assim que adentrou no acampamento. Diziam que era a bênção de Mercúrio como gratificação de uma batalha. Duas luvas azuladas e recobertas por espinhos cobrem parte das cicatrizes. O acessório, ao ser pressionado, entra em contato com as mãos do rapaz e lhe presenteia com uma suposta super agilidade, já que seu pai era um ladrão. Assim que estiver utilizando de suas habilidades, no estado de fúria, o semideus exala uma aura avermelhada, que pode durar até cinco turnos, tendo ainda um período de exaustão de duas horas. O jovem, por ser considerado um "ninja" por alguns, pode até aparar golpes de ponta-cabeça.
Luna.Cattew
Luna ao nascer, recebeu de seus dois avôs divinos (Marte e Netuno) um anel com um rubi bem ao centro, com um contorno azul. Ao ingressar no Acampamento, Luna descobriu a verdadeira utilidade do anel. O anel tem a capacidade de se transformar em duas armas, um gládio ou um tridente, na qual ambos está escrito o nome da usuária. O anel sempre volta para as mãos da menina, nunca sendo roubado, perdido ou quebrado.
Maddox.Elwyrk
Ao ser trazido por Lupa ao acampamento, a loba entregou-lhe uma caixa enviada ao rapaz por Lua Dippalmi, a diretora do seu antigo orfanato, que revelou ser uma semideusa filha de Belona através de uma carta e irmã da mãe do rapaz. Na caixa, havia um bracelete banhado a ouro com um raio e um elmo em alto relevo desenhado em sua extensão. O bracelete, ao querer do rapaz, transforma-se em um arco que possui a capacidade de conjurar flechas comuns ao puxar do cordel - 20 por encontro -, e também 3 flechas especiais por dia - flechas sônicas -, dispensando, desse modo, o uso de uma aljava.
Mourisse.Royere
Um utensílio tonado por um vívido e simultaneamente perpétuo dourado, moldado mediante curvaturas irregulares que concebem ao acessório mágico a sucinta silhueta de um bracelete ordinário. Seu contorno externo é envolto por exuberantes duplicatas simétricas de aros metálicos imbutidos com pequeninas pedrinhas dotadas de colorações distintas – pigmentos oriundos de um amplo arsenal de múltiplos realces - dispostos verticalmente, desencadeadores de incessantes chamuscos cintilantes que encobrem o artefato. Seus dotes divinos, misticamente herdados pelas árduas e trabalhosas patas pertencentes à Lupa, são ostentados pelas argolas metálicas, cuja extensão se prolonga e se adultera (obra de um encantamento que fora incrementado ao artefato) assumindo perfeitamente o perfil de flechas detentoras de diversos tamanhos e curvaturas em seu ápice metálico. No entanto, ao serem demandados, os aros metálicos se reprocriam no decorrer de dez minutos para cada um, assim como o artefato retorna lacrado ao pulso de Mourrise quando for furtado.
Dmitri.Gorki
Escudo foi presenteado para Dmitri por seu avô, Júpiter. O escudo possui entalhado a sua frente a imagem do cão de três cabeças Cérbero. As três cabeças abrem a boca, cada uma separadamente, conforme o comando de Dmitri, permitindo que lâminas passem por elas ou prendendo a lâmina de um adversário. A quem ele pertenceu ou quem o forjou é um mistério.
Trevis.Cruxffor
Um boneco do Aquaman no qual quando agitado e a palavra chave é pronunciada projeta um tridente de aço frio na cor cinza. Uma vez perdido, o boneco ressurge no meu bolso momentos depois.
Elliot.Levinsk
Um bracelete totalmente cinza que quando é tombado com a mão, transforma-se em um par de adagas feitas de prata.
Gael.Magno
Uma ombreira pequena no formato da cabeça de um javali localizada no braço esquerdo do semideus. Quando acionada, o metal vermelho da ombreira se expande por todo o seu braço como uma proteção, além de que sempre que desejar, o usuário pode fazer com que uma lâmina também vermelha de aproximadamente 30cm surja pelo dorso da mão, saindo do metal da ombreira. O material da ombreira incrivelmente resistente e magicamente maleável, permitindo que Gael consiga mover o seu braço livremente.
Cato.Reverie
Uma Uzi de cano duplo adaptada para se encaixar perfeitamente em uma manopla, podendo ficar oculta no braço do usuário até que ativada. Pode ser recarregada com cartuchos que permitem até oito disparos, sendo um deles paralisante. Utiliza setas no lugar de balas.
Vi.Hothersall
Um par de manoplas robóticas e prateadas, perfeitamente justas para os braços de Vi. Como um presente de seu pai, o item pode ser utilizado para triplicar a força física da semideusa, com golpes precisos e potentes. Como efeito adicional, é possível desferir um soco mais potente a cada vinte minutos, quebrando estruturas como paredes ou máquinas menos resistentes. O armamento se demonstra mais eficaz no combate corpo a corpo, não oferecendo nada além de uma força excessiva. A cada cinco minutos de uso, as manoplas perdem força notavelmente, até não maximizarem mais dano algum. O tempo de recarga do item é de meia hora.
Hector.Folchart
Como presente da própria pretora do Acampamento Júpiter durante a passagem para o primeiro ano de serviço, Hector ganhou um arco longo com um suporte para suportar até duas flechas simultaneamente, junto com uma aljava de prata. A cada seis turnos turnos, a aljava materializa três novas flechas.
Lethia.Ahlsibb
Uma fina pulseira forjada em diamante negro e com um pingente em forma de L. Atribui ao possuidor a vantagem de superagilidade, que se caracteriza por ser uma mistura de supervelocidade, superequilíbrio e superreação. O objeto é antifurto. Poderá, inicialmente, desviar de golpes cuja distância entre um corpo e outro seja praticamente nula, estando um deles armado ou não; correr em velocidade maior em comparação aos demais campistas, andar em superfícias escorregadias adicionar tais poderes às acrobacias. Aos poucos, as habilidades se aprimoram, chegando ao ápice.
Draven.Nevard
Um par de machados que possuem a empunhadura arrendondada e rodeada de espinhos, o resto da arma é feito de uma lâmina que é capaz de cortar concreto e a arma foi feita apenas para arremesso e quando o usuário o faz os objetos voltam para suas mãos.Também é capaz de girar o machado em uma velocidade tão grande que a perfuração do machado é aumentada de tal modo que seja capaz de abrir perfurações mais profundas no corpo de qualquer monstro ou humano, uma vez por dia conforme a vontade do possuidor tomam um tamanho de proporções grandes e avançam para frente em uma distância de dez quadrados e voltam pelo mesmo caminho.
Sara.Parren
Um bumerangue de bronze dado por seu pai que se adapta perfeitamente à menina, e quando não está em uso, se retorce e transforma-se em um arco de cabelos. Mesmo que perdido ou capturado, o bumerangue sempre retorna às mãos da menina.
Plinio.Pierpont
Um dardo de cinquenta centímetros de comprimento que, ao ser arremessado, apenas envia uma réplica dele próprio para o alvo, concedendo projeteis infinitos ao portador. O dardo é bem balanceado e super resistente, o que facilita o arremesso e permite seu uso como objeto de defesa, para parar lâminas e outros golpes.
Theodor.Corsis
Uma flauta mágica que recebeu quando ingressou no Acampamento Júpiter. É feita de bronze e contém o desenho de um olho entalhado em alto-relevo na parte posterior, simbolizando quem presenteou o garoto, Somnus. Qualquer melodia tocada com a flauta causa, de modo gradativo, sonolência em quem escuta. Após três turnos, o alvo já sente bastante sono mas, após seis, o efeito se anula. Ao proferir uma palavra secreta em latim, transforma-se em um gládio do mesmo material. Caso seja roubada/perdida, reaparece no bolso interno da jaqueta de Theodor.
Stephen.Dunlevy
Em seus tempos na antiga Alexandria, Stephen recebeu de sua mãe um presente concedido por seu pai pouco antes de viajar para o Acampamento Júpiter. O presente se consiste em um colar de cipó com um pingente de pedra negra amarrado ao centro que concede ao usuário uma resistência mental elevada quando entra em combate. Pode ser roubado, extraviado ou destruído, mas sempre voltará para o pescoço do dono na ausência de olhares.
Sparrow.Kenway
Herdado de um grande antepassado conhecido na pirataria e que avançou de geração em geração, Sparrow adquiriu uma pistola de madeira do século 19. Empunhada por seu ascendente, Edward Kenway, a arma foi responsável por várias mortes. Quando herdada por sua mãe, a arma fora encantada por seu pai, Netuno, e hoje tem sua munição substituida. A pistola é capaz de disparar virotes com pontas de prata e que são materializadas na própria arma. Se queimada, roubada ou posta em mãos desconhecidas, ela retornará para o cinto de seu dono.
Summer.Adkins
A lança possui 1 metro e 25 centímetros, com a haste feita de prata. Ela é extremamente leve, e pode diminuir de tamanho de acordo com a vontade da dona. A sua extensão é ornamentada por pequenas palavras em latim, que formam histórias da Roma Antiga. Após três segundos longe de Summer, ela some e reaparece em forma de uma pequena chave.
Hill.Godsnikkle
Quando a garotinha beija o seu anel de compromisso, ele se transforma em um chicote longo, com suas extensões de couro alcançando até 5 quadrados. Em suas pontas, existem pedras que, com o uso do pensamento, começam a flamejar, queimando e rasgando a pele de quem é acertado por essas coisas pontudas. A arma também é algo quase vivo, "obedecendo" às ordens da garota, como se enrolar no pescoço de um adversário e até mesmo voltar para ela se for roubado.
Collin.Murton
Quando o garoto aperta o anel de compromisso ou o mesmo se sente ameaçado, seu anel se transforma numa corrente laminada que se alonga e entra em combustão de acordo com a sua vontade, sendo assim imune a fogo. Com o mando de seus pensamentos, ela o obedece do jeito que o seu usuário bem entende, podendo prender algo com a mesma ou até usar de forma ofensiva do jeito que ele quiser. Não pode ser roubado, voltando para o dedo do menino 5 minutos depois.
Uma lapiseira escolar, quando seu grafite da ponta é quebrado, ela se transforma em um gládio romano. A lâmina do gládio é feita de um material desconhecido e pertenceu ao general Mário, um dos maiores heróis de Roma. Contam os boatos de que o material da lâmina foi trazido das terras bárbaras por Mário, que mandou forjar o gládio com o minério. O material da lâmina tem uma capacidade de queimar a área onde ele feriu o oponente, no caso de perfurações, o interior do ferimento também recebe os efeitos de queimadura. As queimaduras causadas podem atingir o segundo grau. Existe um botão no cabo do gládio, quando pressionado, ele volta a ter a forma de uma lapiseira. No caso de roubo ou perda, o item volta para os bolsos de Corb no turno seguinte. O material da espada é bastante resistente, podendo se considerar indestrutível.
Mitchell.Hopps
Besta feita em madeira com detalhes em dourado, herdada de seu pai - um filho de Mercúrio - para dar sorte na hora do julgamento da loba. A besta é extremamente leve e monta-se na mão do usuário a partir de um relógio de ouro em seu pulso. Seu poder poder é prever o desvio ou bloqueio do alvo; caso tente evitar de alguma maneira a seta atirada, o projétil terá seu caminho alterado para acertar o corpo do oponente. Esta ação só pode acontecer periodicamente (a cada 7 turnos) e é dependente da vontade do semideus. O objeto não pode ser roubado ou usado por outra pessoa, já que volta sempre para o pulso de Mitchell quando não está sob seu poder. Também pode se transformar em um escudo.
Heice.Pallegrin
Braceletes de ouro grafados com diversos lobos, entregues ao garoto pela própria Lupa assim que ingressou no acampamento, visto que suas habilidades eram admiráveis. Apresentam resistência superior e podem ser usados para a defesa em alguns casos, além de não interromperem a movimentação. Através de uma contração muscular, uma dupla de adagas também douradas são convocadas nas mãos do portador. Ambos os armamentos não apresentam peso, o que torna a velocidade e manuseio aprimorados. Cada contato de qualquer uma das armas extrai a velocidade de movimento e raciocínio de um determinado alvo ao mesmo tempo que incrementa a do usuário. Os braceletes ou as armas não podem ser tomadas de Heice, já que no contato de outras pessoas, são incapazes de serem levantadados devido seu peso exageradamente alto. Heice pode optar por invocar um arco no lugar das adagas, possuindo o mesmo efeito.
Daphne.Hewsett
A gargantilha, totalmente enegrecida e cravejada em pedras acinzentadas possui propriedades divinas que oferecem a filha de Vênus uma amplifcação nas características herdadas por sua mãe. Além disso, o artefato aumenta suas habilidades persuasivas e é capaz de sanar a fadiga em excesso, amenizando-a.
Sean.Bergman
Em formato de um bracelete em ouro, existem duas faces escondidas, conforme a personalidade do jovem Sean, uma arma se molda. Se seu eu bondoso estiver predominante, ao retirar o bracelete, uma espada aparecerá em sua mão. Caso seu lado negativo tenha maior força, uma kunai pequena com corrente tomará o lugar do acessório dourado. O item não pode ser destruído, tampouco roubado, uma vez que caso ele tome posse de outro indivíduo, em questão de segundos volta para o pulso de seu fiel proprietário.
Zeke.Pinkman
Um par de tomahawks, machadinhas de origem cherokee, herdadas de sua mãe, Zoey Ohanzee, neta de Vulcano. Forjados a partir de uma estranha liga de prata e marfim, as armas foram enfeitiçadas pelo deus das forjas para que apareçam na mão de seu dono com um simples gesto, materializando-se instantaneamente. Não importa que sejam roubadas ou quebradas, elas irão reaparecer, totalmente intactas, nas mãos de Zeke com um simples flexionar de pulso.
Lee.Dunham
Após ser condecorado com a medalha de Legionário, quando salvou o pretor Gwendell, Lee recebeu um presente especial de sua mãe, Vênus. Um escudo de prata e couro simples, revestido com uma estampa simples, vermelha e branca, e uma pomba no centro. Além de absorver totalmente impactos físicos, o escudo é encantado para sempre voltar para a mão de Lee depois de arremessado, como um bumerangue. Adicionalmente, ele não pode ser quebrado nem amassado.
Alfie.Horvarth
Antes de chegar ao Acampamento Júpiter, Alfie fora presenteado por sua mãe com um conjunto de cinco Cartas Nebuliformes, cada qual detentora de uma respectiva funcionalidade. Estas cartas possuem inscrições de sólidos previamente feitos para serem invocados através da magia de seu proprietário, retornando para o mesmo caso sejam roubadas ou perdidas.
Carta Mater: Possui o fino contorno esverdeado de uma mulher ajoelhada, a qual sustenta um pequeno bebê nos braços. Esta carta, quando utilizada, permite a criação de um Nebuliforme feminino capaz de suprir a ausência de Trivia na vida de Alfie, auxiliando-o com tarefas básicas e que não envolvam luta.
Carta Sceptrum: Quando utilizada, esta carta permite a criação de um cetro com uma lâmina em sua extremidade, o qual funciona como um canalizador para o poder elemental de Alfie.
Carta Protegat: Um contorno esverdeado e côncavo é o que diferencia esta carta das demais. Ao ser utilizada por Alfie, um broquel é conjurado, evidenciando runas esverdeadas cravadas por toda sua estrutura metálica. Sua função primordial é a defesa de golpes físicos, podendo repelir golpes mágicos a cada 3 turnos.
Carta Fructum: Fazendo uma sucinta alusão ao legado de Alfie, esta carta possui o contorno esverdeado de uma romã. Quando utilizada, possibilita a conjuração de uma romã comestível e que possa ser encantada por Alfie. Após um prazo de 10 minutos, a romã se desfaz e uma nova fruta aparece no cartão.
Carta Aliquis: Esta é a única carta que, até o momento, não teve sua funcionalidade descoberta. Em sua parte frontal há o contorno esverdeado de um rosto feminino, o qual divide-se igualmente em outros dois. Cada qual possui um semblante responsável por discernir seu humor dos demais: O rosto do meio está chorando, o do lado direito sério e o terceiro, por sua vez, não possui expressão facial.
Jinx.Horkheimer
Um lança mísseis no formato de um tubarão azul, apelidado pela legionária de Fishbones. Apesar da aparência cômica, o armamento é dotado da capacidade de enviar potentes flechas na direção de um inimigo. Impulsionadas pelo lança mísseis, os projéteis causam o dano comum, com o adicional de atordoar dois adversários por vez. O tempo de recarga é de 20 minutos. Ao manipular o gatilho da arma em uma sequência confusa, o lança mísseis ganha a forma de uma metralhadora com orelhas de coelho no topo. Nessa forma, o item adquire as funções comuns de uma besta de repetição rápida. Seguro em um dos diversos suportes nas costas de Jinx, é impossível roubar a arma, que, independente da forma, sempre volta para a possuidora.
Nuan.Gongyang
Um relógio de prata com funções multiuso, desenvolvido tecnologicamente para informar as horas, a previsão do tempo dos dias conseguintes e localização por intermédio de um dispositivo GPS. Entretanto, a função principal deste artefato dá-se por sua capacidade de transformação em um arco de prata, adornado com desenhos de batalha e palavras em latim. O cordel extensível e resistente, ao ser puxado por seu portador, conjura flechas com formato e velocidade de raio e flechas comuns, de modo que ao atingir o alvo, descarregue eletricidade e perfure-o. A intensidade das descargas evoluem de acordo com os anos de serviço de seu portador. Somente obedece aos comandos de seu portador e dá choques em furtadores. Além disso, seu modo de fabricação proporciona uma resistência extra, podendo ser considerado indelével. O relógio foi um presente atribuído do pai, filho de Júpiter, e da mãe, filha de Febo, para seu filho, marcando assim a união das duas linhagens divinas. As flechas de raio somente podem ser utilizadas com um intervalo de 5 turnos por uso.
Neal.Sidersky
Durante sua estadia na Casa do Lobo, Neal recebeu, da própria Lupa, uma corrente de prata adornada por um pingente circular que tremeluzia constantemente, mudando de cor de forma periódica. Ao colocar o colar na garganta, seu fecho se fundiu ao resto do artefato, impossibilitando sua retirada, seja por seu próprio dono ou por outrem. O pingente se fixou em uma só cor, o violeta, mas começou a variar com o passar dos dias. Quando Neal estava irritado, o pingente era tomado por um brilho avermelhado; quando estava calmo, o azul preenchia a peça, e assim por diante. Certo dia, Neal descobriu que, ao retirar o pingente da corrente, o artefato aumentava de tamanho, se transformando em um florete medieval. Mas isso não era tudo; ao seu querer, o pingente podia também se transformar em um cetro de prata com uma orbe violeta em seu topo, capaz de conduzir seu poder elemental como nenhuma outra arma faria.
A lâmina de ferro estígio do florete, que representa Arcus, é capaz de, ao querer de Neal, emanar uma luz extremamente forte, a junção das sete cores do arco-íris, que pode atordoar somente um adversário, embaçando sua visão por alguns segundos e causando sérias dores nos olhos. Já o cetro, que representa Trívia, tem o atributo de, através de sua orbe negra, sugar a luz do ambiente na visão de apenas uma pessoa, criando vultos negros à sua volta e, possivelmente, retirando sua visão por alguns momentos.
Ramon.Pallegrin
Assim que ingressou no Acampamento, Ramon foi recebido pelo próprio pai, Mercúrio. Visto que suas habilidades mostravam-se superiores aos demais, recebeu do progenitor um par de braceletes negros que assemelham-se com os do irmão gêmeo, modificando somente os atributos furtados de um alvo. Através de comando mental, os acessórios invocam um par de adagas de lâminas negras, gélidas e resistentes. Cada toque de qualquer um dos armamentos extrai a velocidade de raciocínio e movimento de um alvo, transferindo-a para o portador. Não apresentam peso SOMENTE quando em posse do usuário e tornam-se excessivamente pesadas nas mãos de outros campistas, impossibilitando-os de usá-las. Ramon pode optar por invocar um arco no lugar das adagas que possui as mesmas características, assim como o irmão.
Alaska.Lifton
Antes de abrigar-se no Acampamento, Arcus, deusa do arco íris, para instigar os treinamentos de sua filha, a presenteou com uma aparente presilha comum, mas que, quando ativada por um dispositivo em sua extremidade, transforma-se num arco firme que alterna sua coloração conforme a luminosidade do ambiente. O cordel, encantado pela própria deusa, mune-se automaticamente, isentando o portador do trabalho manual de ter que recarregá-lo.
Blas.Horkheimer
A arma, a primeira vista, baseia-se num tubo de M&M negro com uma tampa de prata no formato de um crânio. Quando destampado, tal tubo permite a ascenção de uma lâmina negra fundida em ferro estígio e aço. No entanto, por não ser totalmente constituída pelo metal infernal, a espada não possui o atributo de sugar a alma de mortais, mas quando banhada em sangue seu gume torna-se altamente afiado, podendo desencadear perfurações profundas sobre o que tocar. A empunhadura, tal como o restante da espada foram feitos especialmente para o legado, de forma em que exerce movimentos hábeis e precisos; em contrapartida, se outro semideus que não Blas empunhar a arma em luta, descreverá movimentos errôneos e lentos, como se a arma fosse demasiadamente pesada. Afugenta seres das trevas por sua supremacia infernal e sempre volta magicamente para Blas no seu estado de origem.
Mike.Cohen
Quando Mike entrou no Acampamento Júpiter, ele se deu de cara com um baú com o nome escrito Mike Cohen em italiano. Uma caixa de couro estava dentro do baú, a pequena caixinha tinha uma caveira pegando fogo, nada mais, dentro do pequeno compartimento tinha um colar de prata e um pingente com o formato de uma corrente esquelética, feita por Vulcano. Quando o semideus segura o colar e pronuncia algumas palavras, uma corrente pegando fogo era feita nas mão de Mike. O garoto é imune ao fogo da corrente, possuindo espinhos ao redor para causar mais ferimento e ela tem um grande tamanho[Um quadrado]. Na extremidade aonde o garoto segura não tinha os espinhos. Pode causar até uma queimadura de primeiro grau em quem atingir e o pingente não pode ser roubado nem destruído.
Agnes.Seyhaeve
A arma possui uma lâmina média, um pouco maior do que a de uma adaga. Seu punho, ao invés de tradicional, possui uma empunhadura, que se prende ao braço de Agnes para dar mais mobilidade para a garota, funcionando como uma extensão de seu braço e seu efeito além do normal, cortar, ocasiona uma queimadura de nível forte, em constante aumento. Essa empunhadura é adornada de detalhes em ouro e é adaptada perfeitamente ao braço da garota. Quando não está em forma de arma, a adaptação de uma katar é um anel que cobre todos os dedos da menina. Se for afanada volta para a mão da menina em alguns minutos.
Dakota.Lifton
Nada mais justo do que começar explicado a equação pelo ponto de partida: ou seja, 29 de Outubro. Antes de chegar no Acampamento, Dakota Lifton sempre foi uma garota despojada, porém, demonstrando ternura em seus atos. Em sua fuga, a garota foi interceptada por Arcus, divindade romana que era sua mãe, que estava ali para presentar a garota com um pequeno item de seu estoque. Arcus abriu a mão e mostrou-lhe uma pequena moeda. Enfim, caso a moeda fosse pressionada pelo seu dono, ela se alongava rapidamente em um cabo metálico, folheado a ouro, acrescentado uma longa parte laminada em ambos os lados. A arma é facilmente manejável, e seu cabo também utilizado para se defender de alguns ataques provindos de espadas, entre outros. Suas pontas foram abençoadas, para quando entrassem em contato com o alvo, causasse grandes danos e perfurações, porém, caso a arma fosse roubada, voltava em forma de moedas magicamente para o bolso de seu dono.
Erus.Crassus
Uma liga dourada de amarrar cabelo que, ao ser colocada no pulso do usuário, se estende e toma a forma de uma lança. No bastão, porém, já um botão que ao ser pressionado, faz com que a lâmina seja atirada como um gancho. Ao pressionar novamente, o gancho volta para a lança, sendo necessário um turno de transição. A lança é feita de um metal raro e totalmente resistente e, em caso de furtos, a liga de cabelo volta para o bolso do portador em questão de segundos.
Barn.Othersiack
Memoráveis, esses artefatos estão na dinastia Othersiack há séculos, passando sempre pelos possuintes da misticidade herdada por Trívia. No momento, está sobre poderio de Barnaby. Tratam-se de agulhas delicadas, encantadas pela própria deusa da magia, constituídas da mais pura prata. O metal, quando em contato com qualquer superfície, provoca uma sobrecarga de calor, que pode variar - dependendo da experiência do portador - desde uma leve ardência, até queimaduras de um nível superior, mas nada letal.
Kuda.Abingdon
Após a morte de Dédalo, Vulcano o deus romano das forjas analisou seus projetos, um a um. E em meio deles, um chamou muito sua atenção, um Canivete Suiço que Dédalo deu o nome de “Ajudante”. Vulcano adorou esse tal Canivete e pegou o projeto para si. Depois de algum tempo de uso, Vulcano descartou o Canivete e voltou para suas forjas a mão, mas ele não esperava que ninguém encontrasse o tal objeto. Mas um fauno qualquer deteve o Canivete e levou-o até Lupa. A loba analisou o tal canivete e deixou- de lado até que um filho de Vulcano merecedor aparecesse e após alguns anos ele apareceu mesmo. O “Ajudante” pode ser usado em várias funções como: Cortar, Quebrar, Abrir e Concertar. Na verdade, esse Canivete Suiço não tem fendas aparentes e nem um dispositivo que pode acionar alguma ferramenta, tudo depende da fala de quem usa. A pessoa que empunhar o Canivete Suiço terá que dizer uma pequena palavra para poder ligar a tela, “Suco de Açaí”. Aquele que empunha esse Canivete Suiço pode ver que esse objeto oval tem uma telinha na frente, lá pode-se ver uma Bússula que guia o portador por meio de Magnetismo. Outro modo de usar esse instrumento majetoso é o da fala, se o portador falar a palavra “Ventis” e o nome de qualquer ferramenta de porte pequeno, automaticamente a tela do canivete começa a fazer o download do objeto desejado e quando terminar, basta dizer “Venite” e voilá, a ferramenta aparece na sua mão. O Canivete Suiço também é usado para destrancar portas, basta mostrar a fechadura par ao visor e automaticamente ele começa a fazer o download da chave que podera abrir a tal fechadura, ai basta dizer “Venite” e a chave aparecesse em sua mão. O Canivete Suiço tem um modo de armazenamento bem organizado. Só pode ter duas ferramentas do mesmo tipo e para armazenar de novo a ferramenta que você usa, basta dizer a palavra “Convertimini” e a ferramenta volta para o sistema de armazenamento do Canivete. Claro que nem tudo o que reluz é ouro, o Canivete Suiço também tem seus pontos negativos, se você usa-lo demais, ele pode vir a pifar e a manutenção não é conhecida por ninguém. Outro ponto negativo é que se você perder uma ferramenta, você tera que repor ela, caso contrario você não poderá fazer mais seu download no Canivete Suiço.
Ilkay.Dewes
Ilkay encontrou em sua mala de viagem um cantil jamais visto antes, acreditado que fora um presente de sua mãe e seguiu viagem. Ao chegar no acampamento e apresentar o objeto para Lupa com o pedido da mesma, a loba revelou ser um cantil de propriedades mágicas feito por Netuno. O objeto é capaz de conjurar águas própria, atendendo assim, as habilidades hidrocinéticas de seu dono. O cantil não pode ser roubado ou destruído.
Ivy.Wicksaw
Um presente de seu pai, Somnus, após a entrada no acampamento. Um bracelete de prata marcado com um olho negro, que, quando iluminado por completo, exerce sobre a menina a habilidade de lançar veneno que causa queimaduras de segundo grau uma vez a cada seis turnos.
Nico.Levinsk
Uma pulseira feita a ouro branco com um pingente de caveira no seu interior, que ao ser ativado pela palavra "Liberte-se"(Liberatevi) em italiano, o objeto se ativa virando uma foice de cabo longo, cujo seu corpo é feita de um material semelhante ao aço, só que com uma coloração negra. A lâmina que brandi sua superfície é extremamento inversa de seu cabo, aonde a mesma lembra o brilho da lua. O corte da arma foi abençoado pelo seu pai, dada a Nico em seu nascimento, aonde o ferimento causado em qualquer parte do corpo, através da foice gera uma exaustão, um cansaço sobre o local destabilizando a área momentaneamente, como uma cãibra.
Kyle.Hauchiff
Foram vistas duas cicatrizes nas mãos de Kyle (que não foram regeneradas. Os cortes ainda estão abertos) assim que adentrou no acampamento. Diziam que era a bênção de Mercúrio como gratificação de uma batalha. Duas luvas azuladas e recobertas por espinhos cobrem parte das cicatrizes. O acessório, ao ser pressionado, entra em contato com as mãos do rapaz e lhe presenteia com uma suposta super agilidade, já que seu pai era um ladrão. Assim que estiver utilizando de suas habilidades, no estado de fúria, o semideus exala uma aura avermelhada, que pode durar até cinco turnos, tendo ainda um período de exaustão de duas horas. O jovem, por ser considerado um "ninja" por alguns, pode até aparar golpes de ponta-cabeça.
Luna.Cattew
Luna ao nascer, recebeu de seus dois avôs divinos (Marte e Netuno) um anel com um rubi bem ao centro, com um contorno azul. Ao ingressar no Acampamento, Luna descobriu a verdadeira utilidade do anel. O anel tem a capacidade de se transformar em duas armas, um gládio ou um tridente, na qual ambos está escrito o nome da usuária. O anel sempre volta para as mãos da menina, nunca sendo roubado, perdido ou quebrado.
Maddox.Elwyrk
Ao ser trazido por Lupa ao acampamento, a loba entregou-lhe uma caixa enviada ao rapaz por Lua Dippalmi, a diretora do seu antigo orfanato, que revelou ser uma semideusa filha de Belona através de uma carta e irmã da mãe do rapaz. Na caixa, havia um bracelete banhado a ouro com um raio e um elmo em alto relevo desenhado em sua extensão. O bracelete, ao querer do rapaz, transforma-se em um arco que possui a capacidade de conjurar flechas comuns ao puxar do cordel - 20 por encontro -, e também 3 flechas especiais por dia - flechas sônicas -, dispensando, desse modo, o uso de uma aljava.
Mourisse.Royere
Um utensílio tonado por um vívido e simultaneamente perpétuo dourado, moldado mediante curvaturas irregulares que concebem ao acessório mágico a sucinta silhueta de um bracelete ordinário. Seu contorno externo é envolto por exuberantes duplicatas simétricas de aros metálicos imbutidos com pequeninas pedrinhas dotadas de colorações distintas – pigmentos oriundos de um amplo arsenal de múltiplos realces - dispostos verticalmente, desencadeadores de incessantes chamuscos cintilantes que encobrem o artefato. Seus dotes divinos, misticamente herdados pelas árduas e trabalhosas patas pertencentes à Lupa, são ostentados pelas argolas metálicas, cuja extensão se prolonga e se adultera (obra de um encantamento que fora incrementado ao artefato) assumindo perfeitamente o perfil de flechas detentoras de diversos tamanhos e curvaturas em seu ápice metálico. No entanto, ao serem demandados, os aros metálicos se reprocriam no decorrer de dez minutos para cada um, assim como o artefato retorna lacrado ao pulso de Mourrise quando for furtado.
Dmitri.Gorki
Escudo foi presenteado para Dmitri por seu avô, Júpiter. O escudo possui entalhado a sua frente a imagem do cão de três cabeças Cérbero. As três cabeças abrem a boca, cada uma separadamente, conforme o comando de Dmitri, permitindo que lâminas passem por elas ou prendendo a lâmina de um adversário. A quem ele pertenceu ou quem o forjou é um mistério.
Trevis.Cruxffor
Um boneco do Aquaman no qual quando agitado e a palavra chave é pronunciada projeta um tridente de aço frio na cor cinza. Uma vez perdido, o boneco ressurge no meu bolso momentos depois.
Elliot.Levinsk
Um bracelete totalmente cinza que quando é tombado com a mão, transforma-se em um par de adagas feitas de prata.
Gael.Magno
Uma ombreira pequena no formato da cabeça de um javali localizada no braço esquerdo do semideus. Quando acionada, o metal vermelho da ombreira se expande por todo o seu braço como uma proteção, além de que sempre que desejar, o usuário pode fazer com que uma lâmina também vermelha de aproximadamente 30cm surja pelo dorso da mão, saindo do metal da ombreira. O material da ombreira incrivelmente resistente e magicamente maleável, permitindo que Gael consiga mover o seu braço livremente.
Cato.Reverie
Uma Uzi de cano duplo adaptada para se encaixar perfeitamente em uma manopla, podendo ficar oculta no braço do usuário até que ativada. Pode ser recarregada com cartuchos que permitem até oito disparos, sendo um deles paralisante. Utiliza setas no lugar de balas.
Vi.Hothersall
Um par de manoplas robóticas e prateadas, perfeitamente justas para os braços de Vi. Como um presente de seu pai, o item pode ser utilizado para triplicar a força física da semideusa, com golpes precisos e potentes. Como efeito adicional, é possível desferir um soco mais potente a cada vinte minutos, quebrando estruturas como paredes ou máquinas menos resistentes. O armamento se demonstra mais eficaz no combate corpo a corpo, não oferecendo nada além de uma força excessiva. A cada cinco minutos de uso, as manoplas perdem força notavelmente, até não maximizarem mais dano algum. O tempo de recarga do item é de meia hora.
Hector.Folchart
Como presente da própria pretora do Acampamento Júpiter durante a passagem para o primeiro ano de serviço, Hector ganhou um arco longo com um suporte para suportar até duas flechas simultaneamente, junto com uma aljava de prata. A cada seis turnos turnos, a aljava materializa três novas flechas.
Lethia.Ahlsibb
Uma fina pulseira forjada em diamante negro e com um pingente em forma de L. Atribui ao possuidor a vantagem de superagilidade, que se caracteriza por ser uma mistura de supervelocidade, superequilíbrio e superreação. O objeto é antifurto. Poderá, inicialmente, desviar de golpes cuja distância entre um corpo e outro seja praticamente nula, estando um deles armado ou não; correr em velocidade maior em comparação aos demais campistas, andar em superfícias escorregadias adicionar tais poderes às acrobacias. Aos poucos, as habilidades se aprimoram, chegando ao ápice.
Draven.Nevard
Um par de machados que possuem a empunhadura arrendondada e rodeada de espinhos, o resto da arma é feito de uma lâmina que é capaz de cortar concreto e a arma foi feita apenas para arremesso e quando o usuário o faz os objetos voltam para suas mãos.Também é capaz de girar o machado em uma velocidade tão grande que a perfuração do machado é aumentada de tal modo que seja capaz de abrir perfurações mais profundas no corpo de qualquer monstro ou humano, uma vez por dia conforme a vontade do possuidor tomam um tamanho de proporções grandes e avançam para frente em uma distância de dez quadrados e voltam pelo mesmo caminho.
Sara.Parren
Um bumerangue de bronze dado por seu pai que se adapta perfeitamente à menina, e quando não está em uso, se retorce e transforma-se em um arco de cabelos. Mesmo que perdido ou capturado, o bumerangue sempre retorna às mãos da menina.
Plinio.Pierpont
Um dardo de cinquenta centímetros de comprimento que, ao ser arremessado, apenas envia uma réplica dele próprio para o alvo, concedendo projeteis infinitos ao portador. O dardo é bem balanceado e super resistente, o que facilita o arremesso e permite seu uso como objeto de defesa, para parar lâminas e outros golpes.
Theodor.Corsis
Uma flauta mágica que recebeu quando ingressou no Acampamento Júpiter. É feita de bronze e contém o desenho de um olho entalhado em alto-relevo na parte posterior, simbolizando quem presenteou o garoto, Somnus. Qualquer melodia tocada com a flauta causa, de modo gradativo, sonolência em quem escuta. Após três turnos, o alvo já sente bastante sono mas, após seis, o efeito se anula. Ao proferir uma palavra secreta em latim, transforma-se em um gládio do mesmo material. Caso seja roubada/perdida, reaparece no bolso interno da jaqueta de Theodor.
Stephen.Dunlevy
Em seus tempos na antiga Alexandria, Stephen recebeu de sua mãe um presente concedido por seu pai pouco antes de viajar para o Acampamento Júpiter. O presente se consiste em um colar de cipó com um pingente de pedra negra amarrado ao centro que concede ao usuário uma resistência mental elevada quando entra em combate. Pode ser roubado, extraviado ou destruído, mas sempre voltará para o pescoço do dono na ausência de olhares.
Sparrow.Kenway
Herdado de um grande antepassado conhecido na pirataria e que avançou de geração em geração, Sparrow adquiriu uma pistola de madeira do século 19. Empunhada por seu ascendente, Edward Kenway, a arma foi responsável por várias mortes. Quando herdada por sua mãe, a arma fora encantada por seu pai, Netuno, e hoje tem sua munição substituida. A pistola é capaz de disparar virotes com pontas de prata e que são materializadas na própria arma. Se queimada, roubada ou posta em mãos desconhecidas, ela retornará para o cinto de seu dono.
Summer.Adkins
A lança possui 1 metro e 25 centímetros, com a haste feita de prata. Ela é extremamente leve, e pode diminuir de tamanho de acordo com a vontade da dona. A sua extensão é ornamentada por pequenas palavras em latim, que formam histórias da Roma Antiga. Após três segundos longe de Summer, ela some e reaparece em forma de uma pequena chave.
Hill.Godsnikkle
Quando a garotinha beija o seu anel de compromisso, ele se transforma em um chicote longo, com suas extensões de couro alcançando até 5 quadrados. Em suas pontas, existem pedras que, com o uso do pensamento, começam a flamejar, queimando e rasgando a pele de quem é acertado por essas coisas pontudas. A arma também é algo quase vivo, "obedecendo" às ordens da garota, como se enrolar no pescoço de um adversário e até mesmo voltar para ela se for roubado.
Collin.Murton
Quando o garoto aperta o anel de compromisso ou o mesmo se sente ameaçado, seu anel se transforma numa corrente laminada que se alonga e entra em combustão de acordo com a sua vontade, sendo assim imune a fogo. Com o mando de seus pensamentos, ela o obedece do jeito que o seu usuário bem entende, podendo prender algo com a mesma ou até usar de forma ofensiva do jeito que ele quiser. Não pode ser roubado, voltando para o dedo do menino 5 minutos depois.