os devotos de Minerva
Aparência: Como são legados e filhos de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características físicas.
Personalidade: Extremamente compreensivos, eles procuram fazer o justo sem ter que recorrer ao ataque. Dificilmente os vê, por exemplo, atacando alguém pelas costas ou em grupo. Além disso, eles são totalmente a favor da união e amizade entre romanos e gregos.
Personalidade: Extremamente compreensivos, eles procuram fazer o justo sem ter que recorrer ao ataque. Dificilmente os vê, por exemplo, atacando alguém pelas costas ou em grupo. Além disso, eles são totalmente a favor da união e amizade entre romanos e gregos.
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Poderes Passivos
Perfeição Artística
Como Minerva é a deusa das artes plásticas, o artesão é abençoado com técnicas artísticas, sendo assim um ótimo tecelão, escultor e desenhista.
Probatio-10º ano: O artesão domina as técnicas das artes plásticas muitíssimo bem. Nenhum outro campista se equipara a ele na criação de esculturas, na produção de tapeçarias e sequer na pintura de telas e quadros. Se equipara a um artista profissional.
Proficiência com Broquel
O artesão de Minerva possui um manejo elevado com o broquel, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um broquel, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o artesão de Minerva consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o broquel, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o broquel, jogando o broquel para um braço, e a arma para o outro.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar o broquel contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com ele, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o broquel, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. O equipamento, se for arremessado contra o oponente, pode desenhar uma curva no ar e voltar para a mão do artesão de Minerva, atuando como um bumerangue.
Aura do Justiceiro
Os artesãos de Minerva são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os artesãos de Minerva saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
Probatio-3º ano: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do artesão de Minerva.
4º-7º ano: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o indíviduo esteja mentindo, e revelará a verdade ao artesão de Minerva por intermédio de sua mente.
8º-9º ano: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados. Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do artesão de Minerva e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o artesão conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10º ano: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um artesão da deusa da sabedoria. O artesão de Minerva produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os artesãos de Minerva são designados como "Justiceiros de Minerva".
Prontidão de Batalha
Independente do nível de proficiência em batalha do seu personagem, o artesão quase nunca será pego de súbito em um combate, seja ele provocado por adversários humanos ou não.
Probatio-3º ano: O artesão torna-se incapaz de levar ataques de surpresa pelos flancos ou pela área frontal subitamente, ganhando uma chance de se defender caso seja apenas um oponente.
4º-7º ano: Agora, o personagem já adquiriu a experiência e destreza necessárias para não ser atacado de surpresa por ataques a distância, como flechas e dardos. Possui a habilidade de bloquear um desses golpes, embora o desvio seja limitado, visando as regras descritas no Guia de Combate.
8º-10º ano: Nesse estágio, é impossível atacar um artesão de surpresa pelas áreas frontais e laterais, podendo desviar ou defender, embora ainda possa-se obter algum êxito em ataques pela costas.
Como Minerva é a deusa das artes plásticas, o artesão é abençoado com técnicas artísticas, sendo assim um ótimo tecelão, escultor e desenhista.
Probatio-10º ano: O artesão domina as técnicas das artes plásticas muitíssimo bem. Nenhum outro campista se equipara a ele na criação de esculturas, na produção de tapeçarias e sequer na pintura de telas e quadros. Se equipara a um artista profissional.
Proficiência com Broquel
O artesão de Minerva possui um manejo elevado com o broquel, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um broquel, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o artesão de Minerva consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com o broquel, mesmo que ainda sejam iniciais. Pode fazer uma rápida troca de braço com o broquel, jogando o broquel para um braço, e a arma para o outro.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar o broquel contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com ele, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o broquel, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo. O equipamento, se for arremessado contra o oponente, pode desenhar uma curva no ar e voltar para a mão do artesão de Minerva, atuando como um bumerangue.
Aura do Justiceiro
Os artesãos de Minerva são capazes de emanar uma aura esbranquiçada após suplicar o auxílio de sua mãe, fazendo com que esta manifestação luminosa incida sobre os indivíduos que os rodeiam. Esta aura permite que os artesãos de Minerva saibam com certeza quando as pessoas que o rodeiam estão mentindo, além de possibilitar um reconhecimento prévio das habilidades de seus aliados e das causas alheias, identifïcando se são verdadeiramente justas, honestas e leais. Contudo, o uso prolongado deste poder acarreta um desgaste considerável de energia.
Probatio-3º ano: O seu personagem é capaz de vislumbrar as intenções de apenas um oponente, verificando o seu nível de lealdade e justiça. A coloração da aura oscila em função do caráter do oponente, apresentando uma cor vermelha/laranja caso tenha mau caráter, o que ainda é incerto devido à inexperiência do artesão de Minerva.
4º-7º ano: A sua aura, neste estágio, abrange 3 indivíduos. O seu personagem é capaz de verificar a veracidade das ações desses indivíduos. A aura mudará a sua coloração para um tom avermelhado, caso o indíviduo esteja mentindo, e revelará a verdade ao artesão de Minerva por intermédio de sua mente.
8º-9º ano: O seu personagem é capaz de estender a aura, no máximo, por cinco indivíduos. Devido à experiência, consegue verificar a veracidade dos golpes dados pelo seu oponente, não sofrendo golpes pelas costas devido ao fato de não ser engando por golpes falsos e ataques inesperados. Ex.: Caso um indivíduo simule um ataque contra o tórax do artesão de Minerva e, prestes a finalizar o golpe, alterne a mira para um dos ombros, o artesão conseguirá defendê-lo perfeitamente.
10º ano: Torna-se impossível mentir ou ser desonesto, desleal e injusto próximo a um artesão da deusa da sabedoria. O artesão de Minerva produz uma aura que abrange até sete indivíduos, analisando em todos aspectos, incluindo os citados acima. Devido ao ápice desta habilidade, os artesãos de Minerva são designados como "Justiceiros de Minerva".
Prontidão de Batalha
Independente do nível de proficiência em batalha do seu personagem, o artesão quase nunca será pego de súbito em um combate, seja ele provocado por adversários humanos ou não.
Probatio-3º ano: O artesão torna-se incapaz de levar ataques de surpresa pelos flancos ou pela área frontal subitamente, ganhando uma chance de se defender caso seja apenas um oponente.
4º-7º ano: Agora, o personagem já adquiriu a experiência e destreza necessárias para não ser atacado de surpresa por ataques a distância, como flechas e dardos. Possui a habilidade de bloquear um desses golpes, embora o desvio seja limitado, visando as regras descritas no Guia de Combate.
8º-10º ano: Nesse estágio, é impossível atacar um artesão de surpresa pelas áreas frontais e laterais, podendo desviar ou defender, embora ainda possa-se obter algum êxito em ataques pela costas.
Poderes Ativos
Chamado da Alvorada
Como Minerva é representada por uma coruja, animal símbolo da sabedoria, o artesão possui a capacidade de convocar estas aves para auxiliá-lo com favores, dicas e até mesmo ataques.
1º-2º ano: O artesão convoca uma coruja branca. Diz-se que este animal é hospedeiro de Minerva e, portanto, o artesão pede-lhe dicas, ajuda e lhe faz preces. Esse animal sagrado é simbólico e ainda não lhe obedece, apenas o acompanha por alguns minutos antes de, enfim, sair voando.
3º-6º ano: O artesão consegue convocar quatro corujas malhadas. Possui total controle das criaturas, ordenando-as fazer favores, como patrulhar uma área, ou fazendo-as atacar determinada pessoa.
7º-9º ano: Convoca a presença de um bando de corujas, todas preparadas para atacar alguém ou defender o usuário ou algo em especial. As corujas são agressivas como se protegessem um filhote, não medindo esforços para unhar e bicar quem quer que seja.
10º ano: As corujas que atendem ao chamado do artesão podem vir a ser autômatos de metal com bico e garras de ouro imperial. Sendo assim, abrem grandes talhos e podem matar monstros no mais simples movimento.
Canção da Noite
O artesão de Minerva consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
1º-3º ano: O canto do artesão de Minerva assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4º-7º ano: O canto do artesão é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do artesão de Minerva seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8º-10º ano: O efeito do canto do artesão de Minerva é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do artesão comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Controle Material
O artesão de Minerva, além de possuir uma grande eficiência no ramo de engenharia e no dom das artes, criando ótimas tapeçarias e esculpindo belas estatuetas, é capaz de animar suas criações e feitos, bem como outros objetos, utilizando-os e controlando-os a seu bel prazer. Obs.: Funciona com qualquer tipo de coisa inanimada, exceto armas.
1º-3º ano: O artesão tem um conhecimento geral das artes, criando boas esculturas e tapeçarias. Seu senso de engenharia é particularmente bom, o que o ajuda a promover melhor suas criações. Nesse estágio, consegue animar suas apenas criações por até três turnos, utilizando-as como quiser, inclusive para defesa ou ataque, tal qual marionetes.
4º-8º ano: Identifica facilmente irregularidades em alicerces de construções civis, o que o permite desenvolver artigos de argila e linho com melhor eficácia. Por até cinco turnos, promove vida e controla objetos pequenos e médios em geral, como mesas, cadeiras, pelúcias, estatuetas, vassouras, tapetes, etc.
9º-10º ano: Capaz de esculpir enormes monumentos. Seu conhecimento de engenharia o permite arquitetar a construção de uma casa ou edifício. Numa duração de sete turnos, é capaz de animar objetos de grande porte, como os pilares do Senado, um carro ou até mesmo uma biga sem cavalos.
Arma Sagrada
Uma aura de coloração acinzentada envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
1º-4º ano: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5º-8º ano: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9º-10º ano: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.
Como Minerva é representada por uma coruja, animal símbolo da sabedoria, o artesão possui a capacidade de convocar estas aves para auxiliá-lo com favores, dicas e até mesmo ataques.
1º-2º ano: O artesão convoca uma coruja branca. Diz-se que este animal é hospedeiro de Minerva e, portanto, o artesão pede-lhe dicas, ajuda e lhe faz preces. Esse animal sagrado é simbólico e ainda não lhe obedece, apenas o acompanha por alguns minutos antes de, enfim, sair voando.
3º-6º ano: O artesão consegue convocar quatro corujas malhadas. Possui total controle das criaturas, ordenando-as fazer favores, como patrulhar uma área, ou fazendo-as atacar determinada pessoa.
7º-9º ano: Convoca a presença de um bando de corujas, todas preparadas para atacar alguém ou defender o usuário ou algo em especial. As corujas são agressivas como se protegessem um filhote, não medindo esforços para unhar e bicar quem quer que seja.
10º ano: As corujas que atendem ao chamado do artesão podem vir a ser autômatos de metal com bico e garras de ouro imperial. Sendo assim, abrem grandes talhos e podem matar monstros no mais simples movimento.
Canção da Noite
O artesão de Minerva consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
1º-3º ano: O canto do artesão de Minerva assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4º-7º ano: O canto do artesão é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do artesão de Minerva seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8º-10º ano: O efeito do canto do artesão de Minerva é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do artesão comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Controle Material
O artesão de Minerva, além de possuir uma grande eficiência no ramo de engenharia e no dom das artes, criando ótimas tapeçarias e esculpindo belas estatuetas, é capaz de animar suas criações e feitos, bem como outros objetos, utilizando-os e controlando-os a seu bel prazer. Obs.: Funciona com qualquer tipo de coisa inanimada, exceto armas.
1º-3º ano: O artesão tem um conhecimento geral das artes, criando boas esculturas e tapeçarias. Seu senso de engenharia é particularmente bom, o que o ajuda a promover melhor suas criações. Nesse estágio, consegue animar suas apenas criações por até três turnos, utilizando-as como quiser, inclusive para defesa ou ataque, tal qual marionetes.
4º-8º ano: Identifica facilmente irregularidades em alicerces de construções civis, o que o permite desenvolver artigos de argila e linho com melhor eficácia. Por até cinco turnos, promove vida e controla objetos pequenos e médios em geral, como mesas, cadeiras, pelúcias, estatuetas, vassouras, tapetes, etc.
9º-10º ano: Capaz de esculpir enormes monumentos. Seu conhecimento de engenharia o permite arquitetar a construção de uma casa ou edifício. Numa duração de sete turnos, é capaz de animar objetos de grande porte, como os pilares do Senado, um carro ou até mesmo uma biga sem cavalos.
Arma Sagrada
Uma aura de coloração acinzentada envolve a lâmina da arma do semideus, induzindo-a a adquirir um dano e precisão aprimorados, como um puro arco de destruição. Também é totalmente útil em monstros infernais, como fúrias, cães-infernais, empusas e derivados, que se forem acertados por sua lâmina pode ter seu membro fatiado sem muito esforço, como uma energia exorcizadora.
1º-4º ano: Induz parte de suas forças justas para projetar a aura esverdeada, propondo-a na lâmina da arma. O seu ataque resulta em um brusco impacto de aproximadamente um quadrado para trás. Pode causar cortes normais em um monstro infernal. Dura por dois.
5º-8º ano: A arma pode causar cortes profundos com facilidade na pele humana, além do impacto de dois metros para trás de uma fileira de oponentes. Já pode fatiar bestas infernais com facilidade. Dura por aproximadamente três turnos, com alguns casos que percorrem até quatro.
9º-10º ano: A aura adquire finos filetes esbranquiçados a sua volta, chamando a atenção de todos os campistas quando ativada. Pode impactar um oponente a cinco metros e fatiar o pescoço de uma besta facilmente, além de durar por exatos cinco turnos.