Os Herdeiros de Jano
Aparência: Os olhos dos descendentes de Jano variam do castanho-amarelado ao dourado. Seus cabelos são lisos e de um ruivo ou castanho-claro. Não costumam ser muito bronzeados, mas possuem a estatura mediana e o corpo esbelto.
Personalidade: Os entes de Jano possuem uma personalidade pertubadora e zombeteira, como se o olhasse e já enxergasse seu futuro, suas escolhas. Geralmente, utilizam desta habilidade, esse olhar desafiador, para atingir mentalmente seus oponentes, deixando-os com dúvida e fazendo-os temer seu futuro. São simpáticos em geral, mas sempre misteriosos. Alguns podem, naturalmente, falar por charadas.
Personalidade: Os entes de Jano possuem uma personalidade pertubadora e zombeteira, como se o olhasse e já enxergasse seu futuro, suas escolhas. Geralmente, utilizam desta habilidade, esse olhar desafiador, para atingir mentalmente seus oponentes, deixando-os com dúvida e fazendo-os temer seu futuro. São simpáticos em geral, mas sempre misteriosos. Alguns podem, naturalmente, falar por charadas.
Filhos ou legados simples de Jano:
- Dan.Peltrow
- Sally.Molcheith
- Ande.Cunningham
- Sean.Bergman
- Dan.Peltrow
- Sally.Molcheith
- Ande.Cunningham
- Sean.Bergman
Poderes Passivos
Duas Caras
Sendo seu pai Jano, o deus de dois rostos, o personagem consegue ver, identificar cheiros e ouvir pela frente e por trás.
Probatio-10º ano: O ente de Jano dificilmente é pego por ataques surpresa por trás, pois possui uma visão dianteira e traseira impecável, como se tivesse olhos nas costas. Além disso, sua audição e olfato são mais aguçados que o normal.
Clarividência
A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
Probatio-3º ano: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
4º-7º ano: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do descendente de Jano, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.
8º-10º ano: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Dupla Personalidade
Pelo fato de seu pai possuir dois rostos, um pra frente e outro pra trás, o semideus pode apresentar características de duas ou mais pessoas ou identidades distintas, cada personalidade com sua maneira de perceber e interagir com o meio. Além disso, quando este transtorno está avançado, o relativo de Jano pode até chegar a apresentar bipolaridade.
Probatio-7º ano: De uma hora para a outra, o ente de Jano poderá mudar de personalidade, possuindo no máximo duas. As mudanças podem ser bruscas e vão de acordo com a interpretação. Dependendo, podem mudar totalmente de ideia e jogar fora o que estavam fazendo, alegando isso ser inútil, etc.
8-10º ano: Podem ter até três personalidades diferentes. Nesses casos extremos, acabam por confundir seus múltiplos sentimentos e emoções e tornam-se pessoas bipolares, podendo ficar desde tremendamente agressivos e perigosos até depressivos ou hiperativos.
Determinação
Sendo Jano o deus das escolhas, seus descendentes tendem a ser determinados em relação as suas escolhas e objetivos, não se deixando levar por influências de poderes persuasivos e ilusórios.
Probatio-3º ano: Quando alvo de poderes persuasivos e ilusórios, o parente de Jano só sente uma pequena dor de cabeça, ainda se mantendo sob controle de suas ações, desde que tenha a quantidade de anos de serviço maior ou igual do que o semideus que usou o poder.
4º-7º ano: O semideus de Jano consegue perceber, através da expressão facial, quando um outro semideus usará um poder persuasivo ou ilusório, podendo preparar a mente para isso. Mesmo assim, o herdeiro de Jano ainda não domina completamente suas escolhas, sentindo uma leve tontura quando afetado por tal poderes.
8º-10º ano: O filho ou legado simples de Jano adapta sua mente, tornando-se imune a qualquer tipo de poder mental, seja persuasivo ou ilusório.
Sendo seu pai Jano, o deus de dois rostos, o personagem consegue ver, identificar cheiros e ouvir pela frente e por trás.
Probatio-10º ano: O ente de Jano dificilmente é pego por ataques surpresa por trás, pois possui uma visão dianteira e traseira impecável, como se tivesse olhos nas costas. Além disso, sua audição e olfato são mais aguçados que o normal.
Clarividência
A habilidade de através de objetos e pequenas ações, premeditar um fato - de forma simples. Os fatos podem ser passados ou futuros. O destino dá a chance para que esses fatos sejam alterados, porém, muito dificilmente isso acontecerá.
Probatio-3º ano: Consegue, ao tocar objetos, sentir sua história fluir pela sua cabeça como num livro recém-aberto. Vários trechos e resquícios ancestrais da composição do objeto, tal como quem já o possuíu podem ser extraídos sem muita certeza. Através dessas premeditações, uma série de tonturas são causadas na cabeça do usuário, podendo até a fazer tudo que foi "lido" seja "apagado". Muito provavelmente, pela falta de experiência, se o objeto for frágil, irá quebrar com muita facilidade devido ao atrito crono-físico ali disposto. Têm tendências constantes à erros e enganos.
4º-7º ano: Ao tocar alguma parte do corpo da pessoa, tem a habilidade de "ler" seu passado, e consegue de alguma forma, ter vários flashs de acontecimentos futuros (num raio de um mês a frente). As leituras são mais precisas, ocasionando menos dor de cabeça do que o normal. Após ter seu futuro ou passado desvendado, o alvo sente as mesmas dores de cabeça do descendente de Jano, porém, mais intensas. Ainda possuem tendências constantes à erros e enganos.
8º-10º ano: Já consegue vagar livremente pela cronologia, e se torna um "oráculo", porém, já tem ciência de que é inútil mexer no destino e poucas vezes se vê usando da clarividência. Nenhuma dor de cabeça é sentida, e tanto objetos, pessoas e divindades menores são alvos de sua adivinhação. Muitos clarividentes nesse nível, se tornam grandes sábios e trabalham fora do acampamento. Têm tendências constantes à erros e enganos.
Dupla Personalidade
Pelo fato de seu pai possuir dois rostos, um pra frente e outro pra trás, o semideus pode apresentar características de duas ou mais pessoas ou identidades distintas, cada personalidade com sua maneira de perceber e interagir com o meio. Além disso, quando este transtorno está avançado, o relativo de Jano pode até chegar a apresentar bipolaridade.
Probatio-7º ano: De uma hora para a outra, o ente de Jano poderá mudar de personalidade, possuindo no máximo duas. As mudanças podem ser bruscas e vão de acordo com a interpretação. Dependendo, podem mudar totalmente de ideia e jogar fora o que estavam fazendo, alegando isso ser inútil, etc.
8-10º ano: Podem ter até três personalidades diferentes. Nesses casos extremos, acabam por confundir seus múltiplos sentimentos e emoções e tornam-se pessoas bipolares, podendo ficar desde tremendamente agressivos e perigosos até depressivos ou hiperativos.
Determinação
Sendo Jano o deus das escolhas, seus descendentes tendem a ser determinados em relação as suas escolhas e objetivos, não se deixando levar por influências de poderes persuasivos e ilusórios.
Probatio-3º ano: Quando alvo de poderes persuasivos e ilusórios, o parente de Jano só sente uma pequena dor de cabeça, ainda se mantendo sob controle de suas ações, desde que tenha a quantidade de anos de serviço maior ou igual do que o semideus que usou o poder.
4º-7º ano: O semideus de Jano consegue perceber, através da expressão facial, quando um outro semideus usará um poder persuasivo ou ilusório, podendo preparar a mente para isso. Mesmo assim, o herdeiro de Jano ainda não domina completamente suas escolhas, sentindo uma leve tontura quando afetado por tal poderes.
8º-10º ano: O filho ou legado simples de Jano adapta sua mente, tornando-se imune a qualquer tipo de poder mental, seja persuasivo ou ilusório.
Poderes Ativos
Cara ou Coroa
Sendo Jano o deus da moeda, seus parentes levam sempre um exemplar de bronze com propriedades mágicas cujas faces apresentam, numa, um homem de dois rostos, e, noutra, uma esfinge, criatura da mitologia conhecida por propor charadas. No meio da luta ou em casos variados, o herdeiro de Jano poderá sugerir lançar a moeda para cima. Caso a cara (homem de dois rostos) vença, algo bom acontecerá ao descendente de Jano. Caso a coroa (esfinge), porém, vença, efeitos variados poderão surtir no oponente. Além disso, a moeda pode servir para apostas e tratos (dando a vitória para o ente de Jano se cara cair virada para cima). Obs: uma vez comprometidos, o filho ou legado simples de Jano e o oponente DEVERÃO cumprir sua parte da aposta, pois a moeda é mágica, atuando diretamente no cérebro. Obs 2: se a habilidade for utilizada para apostas, nenhuma energia será retirada do relativo do deus porteiro, e o resultado deve ser interpretado por ele de acordo com seu senso (nem sempre ele irá vencer).
1º-4º ano: O herdeiro de Jano pode realizar coisas simples ao utilizar a moeda, como revigorar o próprio fôlego (cara) ou fazer o alvo cambalear para trás, desequilibrado (coroa).
5º-8º ano: Já é capaz de fazer ações mais eficazes numa batalha. No caso, pode mimetizar um membro do corpo em um material mais resistente (levando em conta o senso), suportando golpes por mais tempo (cara), ou pode atordoar um inimigo, tornando-o vulnerável por um período médio de tempo, talvez uns dois ou três turnos (coroa).
9º-10º ano: Consegue criar um campo de proteção indestrutível por um tempo breve, capaz de proteger a si mesmo e mais três aliados (cara). De mesmo modo, também é capaz de causar uma infecção instantânea no oponente, deixando-o fora de condições de batalha (coroa). Obs: deve-se levar em conta o grande desgaste que, para realizar isto, o descendente de Jano terá.
Convocar Portais
Visto que Jano é o deus das portas e portais, seus herdeiros aderem a capacidade criar portais mágicos e se locomoverem por eles. Vale ressaltar que após o relativo de Jano passar, o portal desaparecerá. Além disso, cada portal possui um destino único, que não poderá ser alterado.
1º-4º ano: É necessário que o ente de Jano se concentre para que os portais sejam criados. Além disso, o portal só poderá ser utilizado pela própria cria de Jano. O herdeiro de Jano pode se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão alcance-o.
5º-7º ano: Nesse nível, o ente de Jano já tem mais controle dos portais criados, podendo ir para qualquer lugar do acampamento, desde que conheça o lugar. Pode levar consigo apenas objetos leves.
8º-º10 ano: O relativo de Jano está no ápice do controle do poder, já tendo a capacidade de ir para qualquer lugar, desde que o parente de Jano já tenha estado lá antes e conheça o lugar muito bem. Também já pode levar consigo na viagem uma outra pessoa.
Olhar do Pavor
O parente de Jano, ao focar os olhos no oponente, consegue criar uma confusão em sua mente capaz de aterrorizá-lo, atordoá-lo ou até fazê-lo delirar. A habilidade consiste em fazer-lhe uma ilusão cujo existem duas opções a escolher. Dependendo do grau que a escolha oferecer de pânico e medo na consciência do outro, efeitos variados podem vir a acontecer.
1º-3º ano: Ainda iniciante, o parente de Jano apenas faz a conexão caso o oponente esteja olhando para seus olhos (é necessário um turno para acessar, somente acessar, a mente do outro). O semideus consegue criar uma dúvida simples, ainda não ilusão, onde as duas opções de escolhas não pareçam oferecer muitos danos à consciência do alvo, de modo que ele fica confuso ou atordoado por dois turnos.
4º-7º ano: Já consegue criar uma ilusão mais efetiva na mente do alvo, prendendo-o lá, cheio de dúvida e pavor, por três turnos. Tais ilusões geralmente envolvem escolhas de perdas significativas na mente do oponente. O relativo de Jano ainda precisa fixar os olhos no do outro por um turno para criar uma via de conexão.
8º-10º ano: Não necessita mais de contato para acessar a mente do oponente. Já neste estágio, cria duas escolhas tão dolorosas e duvidosas na mente do outro que, entregado completamente, o oponente se encolhe num canto com as mãos nos ouvidos e o rosto choroso ou começa a berrar, apavorado, e dizer coisas amedrontadas, em estado de delírio. Quando volta a si, porém, após três turnos, demora um pouco para acreditar que aquilo foi só fruto de sua imaginação, podendo ficar traumatizado e levar sequelas pelo resto de sua vida.
Indução
Através dessa habilidade herdada de seu progenitor, o ente de Jano tem a capacidade de ''brincar'' com a mente do adversário, induzindo diferentes sensações ao alvo.
1º-4º ano: Os descendentes de Jano, após apresentar duas escolhas, consegue induzir indecisão ao alvo, atordoando a sua mente e fique distraído.
5º-7º ano: Os filhos ou legados simples de Jano podem criar tantas possíveis escolhas simultaneamente na mente do alvo, a ponto de deixá-los confusos, tendo como sintomas a dor de cabeça, enjoos e tonturas.
8º-10º ano: Com a habilidade em seu auge, o descendente de Jano já tem a capacidade de induzir uma escolha ao alvo. No caso da indução da escolha, a habilidade apenas influencia na escolha em si, isto é, quando as opções já estão formadas na mente do alvo.
Sendo Jano o deus da moeda, seus parentes levam sempre um exemplar de bronze com propriedades mágicas cujas faces apresentam, numa, um homem de dois rostos, e, noutra, uma esfinge, criatura da mitologia conhecida por propor charadas. No meio da luta ou em casos variados, o herdeiro de Jano poderá sugerir lançar a moeda para cima. Caso a cara (homem de dois rostos) vença, algo bom acontecerá ao descendente de Jano. Caso a coroa (esfinge), porém, vença, efeitos variados poderão surtir no oponente. Além disso, a moeda pode servir para apostas e tratos (dando a vitória para o ente de Jano se cara cair virada para cima). Obs: uma vez comprometidos, o filho ou legado simples de Jano e o oponente DEVERÃO cumprir sua parte da aposta, pois a moeda é mágica, atuando diretamente no cérebro. Obs 2: se a habilidade for utilizada para apostas, nenhuma energia será retirada do relativo do deus porteiro, e o resultado deve ser interpretado por ele de acordo com seu senso (nem sempre ele irá vencer).
1º-4º ano: O herdeiro de Jano pode realizar coisas simples ao utilizar a moeda, como revigorar o próprio fôlego (cara) ou fazer o alvo cambalear para trás, desequilibrado (coroa).
5º-8º ano: Já é capaz de fazer ações mais eficazes numa batalha. No caso, pode mimetizar um membro do corpo em um material mais resistente (levando em conta o senso), suportando golpes por mais tempo (cara), ou pode atordoar um inimigo, tornando-o vulnerável por um período médio de tempo, talvez uns dois ou três turnos (coroa).
9º-10º ano: Consegue criar um campo de proteção indestrutível por um tempo breve, capaz de proteger a si mesmo e mais três aliados (cara). De mesmo modo, também é capaz de causar uma infecção instantânea no oponente, deixando-o fora de condições de batalha (coroa). Obs: deve-se levar em conta o grande desgaste que, para realizar isto, o descendente de Jano terá.
Convocar Portais
Visto que Jano é o deus das portas e portais, seus herdeiros aderem a capacidade criar portais mágicos e se locomoverem por eles. Vale ressaltar que após o relativo de Jano passar, o portal desaparecerá. Além disso, cada portal possui um destino único, que não poderá ser alterado.
1º-4º ano: É necessário que o ente de Jano se concentre para que os portais sejam criados. Além disso, o portal só poderá ser utilizado pela própria cria de Jano. O herdeiro de Jano pode se teletransportar para algum local desejado, desde que sua visão alcance-o.
5º-7º ano: Nesse nível, o ente de Jano já tem mais controle dos portais criados, podendo ir para qualquer lugar do acampamento, desde que conheça o lugar. Pode levar consigo apenas objetos leves.
8º-º10 ano: O relativo de Jano está no ápice do controle do poder, já tendo a capacidade de ir para qualquer lugar, desde que o parente de Jano já tenha estado lá antes e conheça o lugar muito bem. Também já pode levar consigo na viagem uma outra pessoa.
Olhar do Pavor
O parente de Jano, ao focar os olhos no oponente, consegue criar uma confusão em sua mente capaz de aterrorizá-lo, atordoá-lo ou até fazê-lo delirar. A habilidade consiste em fazer-lhe uma ilusão cujo existem duas opções a escolher. Dependendo do grau que a escolha oferecer de pânico e medo na consciência do outro, efeitos variados podem vir a acontecer.
1º-3º ano: Ainda iniciante, o parente de Jano apenas faz a conexão caso o oponente esteja olhando para seus olhos (é necessário um turno para acessar, somente acessar, a mente do outro). O semideus consegue criar uma dúvida simples, ainda não ilusão, onde as duas opções de escolhas não pareçam oferecer muitos danos à consciência do alvo, de modo que ele fica confuso ou atordoado por dois turnos.
4º-7º ano: Já consegue criar uma ilusão mais efetiva na mente do alvo, prendendo-o lá, cheio de dúvida e pavor, por três turnos. Tais ilusões geralmente envolvem escolhas de perdas significativas na mente do oponente. O relativo de Jano ainda precisa fixar os olhos no do outro por um turno para criar uma via de conexão.
8º-10º ano: Não necessita mais de contato para acessar a mente do oponente. Já neste estágio, cria duas escolhas tão dolorosas e duvidosas na mente do outro que, entregado completamente, o oponente se encolhe num canto com as mãos nos ouvidos e o rosto choroso ou começa a berrar, apavorado, e dizer coisas amedrontadas, em estado de delírio. Quando volta a si, porém, após três turnos, demora um pouco para acreditar que aquilo foi só fruto de sua imaginação, podendo ficar traumatizado e levar sequelas pelo resto de sua vida.
Indução
Através dessa habilidade herdada de seu progenitor, o ente de Jano tem a capacidade de ''brincar'' com a mente do adversário, induzindo diferentes sensações ao alvo.
1º-4º ano: Os descendentes de Jano, após apresentar duas escolhas, consegue induzir indecisão ao alvo, atordoando a sua mente e fique distraído.
5º-7º ano: Os filhos ou legados simples de Jano podem criar tantas possíveis escolhas simultaneamente na mente do alvo, a ponto de deixá-los confusos, tendo como sintomas a dor de cabeça, enjoos e tonturas.
8º-10º ano: Com a habilidade em seu auge, o descendente de Jano já tem a capacidade de induzir uma escolha ao alvo. No caso da indução da escolha, a habilidade apenas influencia na escolha em si, isto é, quando as opções já estão formadas na mente do alvo.