as Amazonas
Aparência: Como são ninfas ou filhas de outros deuses, mesmo que deserdem seus poderes, ainda continuam com suas características físicas.
Personalidade: Totalmente feministas e extremamente agressivas, elas mantém relações com os homens desde que estejam sempre no comando. São leais à sua rainha e estão sempre acompanhadas por seu cavalo/pégaso e sua ave. As Amazonas são ótimas guerreiras e caçadoras, podendo até mostrar-se um pouco arrogantes por causa disso.
Personalidade: Totalmente feministas e extremamente agressivas, elas mantém relações com os homens desde que estejam sempre no comando. São leais à sua rainha e estão sempre acompanhadas por seu cavalo/pégaso e sua ave. As Amazonas são ótimas guerreiras e caçadoras, podendo até mostrar-se um pouco arrogantes por causa disso.
Para a lista de Amazonas oficiais, clique aqui.
Poderes Passivos
Instinto Sobrevivente
A Amazona possui total conhecimento de sobrevivência, sabendo se guiar pelo sol, juntar galhos secos de uma árvore qualquer e acender uma fogueira com pedras, identificar qual fruto não é venenoso e qual erva é medicinal, traçar pedaços de madeira e cipós para criar uma jangada.
Probatio-2º ano: Sabe se orientar pelo sol e identificar pegadas e sons de monstros e animais, sabendo quando é ou não a hora de fugir. Além disso, a Amazona consegue acender uma fogueira apenas atritando madeira com madeira, sendo este um método de fricção que requer muito tempo (três ações) e somente funcionando em plena luz do dia.
3º-6º ano: A Amazona consegue montar uma barraca improvisada apenas com um edredom, pano ou lona longa e pedaços fortes de madeira ou bambu. Também consegue criar armas primitivas (uma lança de haste de madeira e ponta de pedra lascada, por exemplo), e sabe identificar frutos e plantas venenosas, sobretudo possuindo um grande conhecimento sobre ervas medicinais e como prepará-las.
7º-10º ano: Com uma faca, improvisada ou não, despela e corta muito bem os animais que conseguiu em sua caçada e consegue criar uma jangada com tocos de madeira e cipós trançados. Além de tudo, aprendeu a acender fogueiras de forma mais ágil, juntando galhos secos e, acima deles, atritando duas rochas para produzir fogo (já não precisa de luz do sol).
Selvageria Animalesca
Denominadas "guerreiras da selva", algumas das Amazonas possuem características peculiares de alguns animais; todas elas são benéficas e auxiliam no bom desempenho numa batalha ou até mesmo em situações de perigo.
Probatio-2º ano: A guerreira apresenta, inicialmente, as características de um macaco. Possui um equilíbrio avantajado e consegue saltar distâncias maiores que o comum, amenizando as quedas com rolamentos. Além disso, a habilidade propicia a ela um corpo bastante flexível.
3º-4º ano: Neste estágio, a Amazona apresenta as peculiaridades de um leão. Bastante audaciosa, não há praticamente nada que possa impedi-la de alcançar seus objetivos. O medo e o receio não fazem mais parte de seu vocabulário, de modo que ela busque estar sempre à frente de qualquer grupo.
5º-7º ano: Já mais desenvolvida, a garota apresenta agora características que remetem a um guepardo. Possui uma velocidade demasiadamente avantajada em corridas, chegando a se assemelhar a um filho de Mercúrio. Além disso, é bastante ágil em desvios e ataques diretos, obtendo, na maioria das vezes, sucesso em suas investidas.
8º-10º ano: A Amazona, já bem treinada e desenvolvida, passa a ter uma força sobre-humana, adquirindo habilidades relacionadas a um urso. Já bem musculosa, a guerreira é capaz de aplicar ataques muito bem elaborados, usufruindo de sua força para levar um adversário ao chão sem muitas dificuldades. Além disso, quando utilizar a força em conjunto com sua arma, a garota é capaz de trespassar, por exemplo, cotas de malha.
Ocultar Sinais
As Amazonas são um grupo viajante e de atitudes parcialmente animalescas. Seguindo esses conceitos, elas são capazes de rastrear, ocultar rastros e até mesmo dar passos sorrateiros durante uma fuga ou em situações semelhantes. Além disso, possuem um faro mais desenvolvido, podendo identificar a presença de adversários próximos sem muitas complicações.
Probatio-3º ano: É capaz de saber se alguém passou pelo local recentemente e rastreá-lo com o auxílio de seu faro avantajado. Seus passos já são menos barulhentos, mas não deixam de ser escutados por possuintes de audição aguçada.
4º-7º ano: A partir do estudo de pegadas, sabe identificar a espécie do animal/criatura e estimar seu tamanho, idade, peso, e talvez até estado físico. Consegue se movimentar de forma rápida sem produzir barulho, mas nada além de um caminhar apressado. É capaz, também, de identificar a presença de pessoas alheias através de seu faro desenvolvido, dificilmente sendo pega de surpresa.
8-10º ano: Pode pisar tão leve que não deixa rastros pelo chão, mesmo que em meio a uma corrida. Sobretudo, consegue disfarçar seu cheiro, podendo deixá-lo semelhante ao de uma criatura.
Perícia em Ataque Montado
A Amazona possuinte dessa habilidade conseguirá, de forma hábil, usufruir de seu arsenal quando estiver sobre um cavalo, seja ele composto por uma espata ou um arco. Além disso, a guerreira guiará seu animal com uma maestria impressionante, conseguindo fazer manobras sem muitas dificuldades.
Probatio-3º ano: Mesmo sendo uma Amazona novata, a garota consegue dominar todos os movimentos do cavalo. Já sabe, também, manejar sua espata ou seu arco de forma satisfatória quando montada, conseguindo efetuar ataques sem muitas complicações. É capaz de atirar duas flechas com o arco, ampliando suas chances de acerto.
4º-7º contas: Agora, a guerreira consegue realizar investidas mais complicadas quando estiver montada, manejando sua espata com uma aptidão impressionante. Realiza todos os movimentos de forma ágil e com excelente precisão, já conseguindo, também, atirar flechas de fogo ou de veneno quando estiver utilizando um arco.
8º-10º contas: A Amazona descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia em ataque montado, podendo controlar suas armas com perfeição quando estiver sobre um cavalo. Possui a habilidade de fazer movimentos extremamente rápidos e certeiros com sua espata, além de atirar três flechas de uma só vez quando estiver utilizando um arco, nunca perdendo a precisão em seus tiros.
A Amazona possui total conhecimento de sobrevivência, sabendo se guiar pelo sol, juntar galhos secos de uma árvore qualquer e acender uma fogueira com pedras, identificar qual fruto não é venenoso e qual erva é medicinal, traçar pedaços de madeira e cipós para criar uma jangada.
Probatio-2º ano: Sabe se orientar pelo sol e identificar pegadas e sons de monstros e animais, sabendo quando é ou não a hora de fugir. Além disso, a Amazona consegue acender uma fogueira apenas atritando madeira com madeira, sendo este um método de fricção que requer muito tempo (três ações) e somente funcionando em plena luz do dia.
3º-6º ano: A Amazona consegue montar uma barraca improvisada apenas com um edredom, pano ou lona longa e pedaços fortes de madeira ou bambu. Também consegue criar armas primitivas (uma lança de haste de madeira e ponta de pedra lascada, por exemplo), e sabe identificar frutos e plantas venenosas, sobretudo possuindo um grande conhecimento sobre ervas medicinais e como prepará-las.
7º-10º ano: Com uma faca, improvisada ou não, despela e corta muito bem os animais que conseguiu em sua caçada e consegue criar uma jangada com tocos de madeira e cipós trançados. Além de tudo, aprendeu a acender fogueiras de forma mais ágil, juntando galhos secos e, acima deles, atritando duas rochas para produzir fogo (já não precisa de luz do sol).
Selvageria Animalesca
Denominadas "guerreiras da selva", algumas das Amazonas possuem características peculiares de alguns animais; todas elas são benéficas e auxiliam no bom desempenho numa batalha ou até mesmo em situações de perigo.
Probatio-2º ano: A guerreira apresenta, inicialmente, as características de um macaco. Possui um equilíbrio avantajado e consegue saltar distâncias maiores que o comum, amenizando as quedas com rolamentos. Além disso, a habilidade propicia a ela um corpo bastante flexível.
3º-4º ano: Neste estágio, a Amazona apresenta as peculiaridades de um leão. Bastante audaciosa, não há praticamente nada que possa impedi-la de alcançar seus objetivos. O medo e o receio não fazem mais parte de seu vocabulário, de modo que ela busque estar sempre à frente de qualquer grupo.
5º-7º ano: Já mais desenvolvida, a garota apresenta agora características que remetem a um guepardo. Possui uma velocidade demasiadamente avantajada em corridas, chegando a se assemelhar a um filho de Mercúrio. Além disso, é bastante ágil em desvios e ataques diretos, obtendo, na maioria das vezes, sucesso em suas investidas.
8º-10º ano: A Amazona, já bem treinada e desenvolvida, passa a ter uma força sobre-humana, adquirindo habilidades relacionadas a um urso. Já bem musculosa, a guerreira é capaz de aplicar ataques muito bem elaborados, usufruindo de sua força para levar um adversário ao chão sem muitas dificuldades. Além disso, quando utilizar a força em conjunto com sua arma, a garota é capaz de trespassar, por exemplo, cotas de malha.
Ocultar Sinais
As Amazonas são um grupo viajante e de atitudes parcialmente animalescas. Seguindo esses conceitos, elas são capazes de rastrear, ocultar rastros e até mesmo dar passos sorrateiros durante uma fuga ou em situações semelhantes. Além disso, possuem um faro mais desenvolvido, podendo identificar a presença de adversários próximos sem muitas complicações.
Probatio-3º ano: É capaz de saber se alguém passou pelo local recentemente e rastreá-lo com o auxílio de seu faro avantajado. Seus passos já são menos barulhentos, mas não deixam de ser escutados por possuintes de audição aguçada.
4º-7º ano: A partir do estudo de pegadas, sabe identificar a espécie do animal/criatura e estimar seu tamanho, idade, peso, e talvez até estado físico. Consegue se movimentar de forma rápida sem produzir barulho, mas nada além de um caminhar apressado. É capaz, também, de identificar a presença de pessoas alheias através de seu faro desenvolvido, dificilmente sendo pega de surpresa.
8-10º ano: Pode pisar tão leve que não deixa rastros pelo chão, mesmo que em meio a uma corrida. Sobretudo, consegue disfarçar seu cheiro, podendo deixá-lo semelhante ao de uma criatura.
Perícia em Ataque Montado
A Amazona possuinte dessa habilidade conseguirá, de forma hábil, usufruir de seu arsenal quando estiver sobre um cavalo, seja ele composto por uma espata ou um arco. Além disso, a guerreira guiará seu animal com uma maestria impressionante, conseguindo fazer manobras sem muitas dificuldades.
Probatio-3º ano: Mesmo sendo uma Amazona novata, a garota consegue dominar todos os movimentos do cavalo. Já sabe, também, manejar sua espata ou seu arco de forma satisfatória quando montada, conseguindo efetuar ataques sem muitas complicações. É capaz de atirar duas flechas com o arco, ampliando suas chances de acerto.
4º-7º contas: Agora, a guerreira consegue realizar investidas mais complicadas quando estiver montada, manejando sua espata com uma aptidão impressionante. Realiza todos os movimentos de forma ágil e com excelente precisão, já conseguindo, também, atirar flechas de fogo ou de veneno quando estiver utilizando um arco.
8º-10º contas: A Amazona descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia em ataque montado, podendo controlar suas armas com perfeição quando estiver sobre um cavalo. Possui a habilidade de fazer movimentos extremamente rápidos e certeiros com sua espata, além de atirar três flechas de uma só vez quando estiver utilizando um arco, nunca perdendo a precisão em seus tiros.
Poderes Ativos
Agravo Rupestre
A usuária descreve um risco no ar com sua arma e, no mesmo instante, uma concentração de energia é criada, podendo ser lançada em direção ao alvo ou utilizada como meio de proteção. O molde é feito de acordo com a experiência da Amazona, e pode ser redefinido a cada vez que é usado.
1º-3º ano: Ainda é inexperiente e, portanto, é capaz de criar somente figuras pequenas, como uma flecha, espada e etc. O impacto ainda é fraco, porém já arrasta o oponente um quadrado para trás. Ao desenhar uma circunferência, a concentração de energia se torna capaz de bloquear ataques leves, como dardos e pedras, por exemplo.
4º-7º ano: A Amazona já consegue riscar trilhando um desenho mais extenso, e cria figuras num tamanho equivalente ao de uma porta. Os danos também são aprimorados e os rabiscos atingem dois oponentes, que são lançados a três quadrados. Ao desenhar um campo à sua frente, a guerreira consegue proteger grande parte de seu corpo, bloqueando flechas, adagas, bumerangues, entre outros. O "escudo" suporta, agora, dois ataques, se desfazendo após o segundo.
8º-10º ano: A habilidade alcança seu ápice e o usuário cria figuras num tamanho similar ao de um carro, derrubando todos numa área de 5x5. Ao retratar um campo ao seu redor ou ao redor de um aliado, a Amazona consegue envolver seu corpo em uma cúpula protetora, suportando praticamente qualquer impacto. A proteção se esvai após três ataques, e gasta bastante energia.
Venábulo Arrojado
A habilidade faz com que a arma (adaga, lança, flecha, bumerangue, dardo, seta,) da Amazona mude de curso no meio do movimento, podendo rumar na direção de um segundo oponente ou em outra área do mesmo alvo. A habilidade só deve ser usada numa segunda ação, após a usuária disparar a arma arremessável num alvo e ele desviar ou defender-se de alguma forma.
1º-3º ano: A arma dispara na direção de um alvo de modo certeiro, e é capaz de atingir logo em seguida um segundo alvo, desde que ele esteja exatamente do lado do primeiro. Garante à amazona uma segunda tentativa de acertar um primeiro alvo caso ele se esquive.
4º-6º ano: O arremesso alcança o alvo até o fim, ignorando tentativas de desvio físicas, como a esquiva. Além disso, a arma volta às mãos do lançador, causando um dano extra quando é desfixada.
7º-9º ano: É rápida a ponto de seguir numa velocidade absurda contra um alvo, e desviar para partir direção de outro, tudo numa mesma ação (segunda).
10º ano: Não importando o tamanho, a arma se divide em duas e parte contra dois alvos simultâneos até que os atinja, com o dobro de dano. No fim, unifica-se.
Aliciamento
A Amazona torna-se apta a cativar suas aliadas mulheres, atribuindo-as força e estamina, além de maior resistência em batalha. A benção dura quatro rodadas, e logo após, as afetadas se desgastam, sem chegar ao nível de desmaio.
1º-2° ano: Alcança cerca de 2x2 quadrados.
3º-6º ano: Alcança 4x4 quadrados, revigorando as atingidas no término para que se mantenham estáveis, como estavam antes.
7º-9º ano: Alcança 6x6 quadrados e extrai parte das energias de dois oponentes aleatórios, que estejam próximos ao usuário.
10º ano: Chega no nível máximo, abençoando aliadas num raio de 10x10 quadrados.
Soberania Animal
Bastante inspirada, a donzela se torna capaz de convocar um aliado em forma de bicho e manipular seus movimentos ao bel prazer (na maioria dos casos, um animal específico é conjurado, mas não significa que o player deve seguir obrigatoriamente, pedimos que mantenham o senso, apenas).
1º-3º ano: Consegue apenas manipular animais de pequeno porte, como coelhos e esquilos. Geralmente, quando a habilidade é usada dentro do Acampamento, especificamente em locais abertos e afastados das Colinas de Oakland, um lobo jovem e pequeno é conjurado, em homenagem à Lupa.
4º-7º ano: Convoca, a partir de agora, animais de porte médio, sendo cães um exemplo destacado entre eles, bem como raposas. Em ocasiões especiais, quando a Amazona está próxima da natureza, uma bênção divina materializa-se na forma da criatura representante da divindade, submissa.
8º-10º ano: Pode convocar um lobo mais velho e maior, um guepardo, um tigre ou qualquer outro animal semelhante, de porte parecido.
A usuária descreve um risco no ar com sua arma e, no mesmo instante, uma concentração de energia é criada, podendo ser lançada em direção ao alvo ou utilizada como meio de proteção. O molde é feito de acordo com a experiência da Amazona, e pode ser redefinido a cada vez que é usado.
1º-3º ano: Ainda é inexperiente e, portanto, é capaz de criar somente figuras pequenas, como uma flecha, espada e etc. O impacto ainda é fraco, porém já arrasta o oponente um quadrado para trás. Ao desenhar uma circunferência, a concentração de energia se torna capaz de bloquear ataques leves, como dardos e pedras, por exemplo.
4º-7º ano: A Amazona já consegue riscar trilhando um desenho mais extenso, e cria figuras num tamanho equivalente ao de uma porta. Os danos também são aprimorados e os rabiscos atingem dois oponentes, que são lançados a três quadrados. Ao desenhar um campo à sua frente, a guerreira consegue proteger grande parte de seu corpo, bloqueando flechas, adagas, bumerangues, entre outros. O "escudo" suporta, agora, dois ataques, se desfazendo após o segundo.
8º-10º ano: A habilidade alcança seu ápice e o usuário cria figuras num tamanho similar ao de um carro, derrubando todos numa área de 5x5. Ao retratar um campo ao seu redor ou ao redor de um aliado, a Amazona consegue envolver seu corpo em uma cúpula protetora, suportando praticamente qualquer impacto. A proteção se esvai após três ataques, e gasta bastante energia.
Venábulo Arrojado
A habilidade faz com que a arma (adaga, lança, flecha, bumerangue, dardo, seta,) da Amazona mude de curso no meio do movimento, podendo rumar na direção de um segundo oponente ou em outra área do mesmo alvo. A habilidade só deve ser usada numa segunda ação, após a usuária disparar a arma arremessável num alvo e ele desviar ou defender-se de alguma forma.
1º-3º ano: A arma dispara na direção de um alvo de modo certeiro, e é capaz de atingir logo em seguida um segundo alvo, desde que ele esteja exatamente do lado do primeiro. Garante à amazona uma segunda tentativa de acertar um primeiro alvo caso ele se esquive.
4º-6º ano: O arremesso alcança o alvo até o fim, ignorando tentativas de desvio físicas, como a esquiva. Além disso, a arma volta às mãos do lançador, causando um dano extra quando é desfixada.
7º-9º ano: É rápida a ponto de seguir numa velocidade absurda contra um alvo, e desviar para partir direção de outro, tudo numa mesma ação (segunda).
10º ano: Não importando o tamanho, a arma se divide em duas e parte contra dois alvos simultâneos até que os atinja, com o dobro de dano. No fim, unifica-se.
Aliciamento
A Amazona torna-se apta a cativar suas aliadas mulheres, atribuindo-as força e estamina, além de maior resistência em batalha. A benção dura quatro rodadas, e logo após, as afetadas se desgastam, sem chegar ao nível de desmaio.
1º-2° ano: Alcança cerca de 2x2 quadrados.
3º-6º ano: Alcança 4x4 quadrados, revigorando as atingidas no término para que se mantenham estáveis, como estavam antes.
7º-9º ano: Alcança 6x6 quadrados e extrai parte das energias de dois oponentes aleatórios, que estejam próximos ao usuário.
10º ano: Chega no nível máximo, abençoando aliadas num raio de 10x10 quadrados.
Soberania Animal
Bastante inspirada, a donzela se torna capaz de convocar um aliado em forma de bicho e manipular seus movimentos ao bel prazer (na maioria dos casos, um animal específico é conjurado, mas não significa que o player deve seguir obrigatoriamente, pedimos que mantenham o senso, apenas).
1º-3º ano: Consegue apenas manipular animais de pequeno porte, como coelhos e esquilos. Geralmente, quando a habilidade é usada dentro do Acampamento, especificamente em locais abertos e afastados das Colinas de Oakland, um lobo jovem e pequeno é conjurado, em homenagem à Lupa.
4º-7º ano: Convoca, a partir de agora, animais de porte médio, sendo cães um exemplo destacado entre eles, bem como raposas. Em ocasiões especiais, quando a Amazona está próxima da natureza, uma bênção divina materializa-se na forma da criatura representante da divindade, submissa.
8º-10º ano: Pode convocar um lobo mais velho e maior, um guepardo, um tigre ou qualquer outro animal semelhante, de porte parecido.