Os Herdeiros de Netuno
Aparência: Os entes de Netuno são bonitos e charmosos. Com a pele bronzeada como a de um pescador, possuem olhos azuis como o mar, que puxaram de seu parente divino. Possuem corpos definidos e emanam um cheiro característico do mar, que pode acalmar e passar boas sensações nas pessoas a sua volta.
Personalidade: Costumam se relacionar muito bem com quaisquer criaturas marinhas, assim como com a água propriamente dita. Sentem-se extremamente aconchegados na presença deste solvente universal, uma vez que revitaliza suas energias e os torna aptos para novas aventuras. Em sua maioria, têm uma paixão enorme por cavalos, e sentem-se enciumados quando vêm alguém montando em um destes alado.
Personalidade: Costumam se relacionar muito bem com quaisquer criaturas marinhas, assim como com a água propriamente dita. Sentem-se extremamente aconchegados na presença deste solvente universal, uma vez que revitaliza suas energias e os torna aptos para novas aventuras. Em sua maioria, têm uma paixão enorme por cavalos, e sentem-se enciumados quando vêm alguém montando em um destes alado.
Filhos ou legados simples de Netuno:
- Ed.Gangplank
- Sparrow.Kenway
- Ed.Gangplank
- Sparrow.Kenway
Poderes Passivos
Anfíbio
O semideus/legado simples passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas ou campistas, além de poder respirar de baixo d’água. Sendo assim, pode cair de grandes alturas, desde que caia na água não sofrerá nenhum dano; o mesmo também pode entrar na água e sair sem se molhar, a não ser que deseje. É capaz de criar pequenas bolhas ao difundir o oxigênio da água que servem como máscaras de respiração para amigos.
Probatio-10º ano: O herdeiro de Netuno poderá nadar mais rápido do que todos que tentem o mesmo, além de poder respirar debaixo d'água por um tempo indeterminado.
Perícia com Tridente
O ente de Netuno possui um manejo elevado com um tridente. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um tridente, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o parente de Netuno consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o tridente, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar o tridente contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a tridente, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o tridente, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Supremacia Aquática
Seu personagem herdou de seu pai autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para eqüinos e criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial. O mesmo se aplica aos seus meio-irmãos ciclopes.
Probatio-2º ano: O descendente de Netuno consegue conversar com os animais marinhos de pequeno porte, não podendo exercer ordem alguma; o mesmo para ciclopes.
3º-6º ano: Atingiu um estágio mais avançado. Agora já é capaz de ordenar aos seres marinhos e invocar peixes de porte médio para o combate.
7º-10º ano: O herdeira dos mares é capaz de impor seus desejos sobre os seres marinhos em geral, desde o menor peixinho ao maior monstro aquático existente nos Sete Mares.
Recuperação Marinha
Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com quê regenere-se mais rápido em junção com o seu fôlego.
Probatio-2º ano: O ente de Netuno poderá diminuir parte de suas dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior. Além disso, recupera arranhões simples, inchaços, e o fôlego, após o contato do semideus com a água.
3º-6º ano: A recuperação passará para cortes e perfurações mais profundas, ao contato do parente de Netuno com qualquer tipo de água. Além disso, poderá amenizar resfriados, alergias e doenças mais simples.
7º-10º ano: Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar doenças mais graves.
O semideus/legado simples passará a nadar mais rápido que a maioria das pessoas ou campistas, além de poder respirar de baixo d’água. Sendo assim, pode cair de grandes alturas, desde que caia na água não sofrerá nenhum dano; o mesmo também pode entrar na água e sair sem se molhar, a não ser que deseje. É capaz de criar pequenas bolhas ao difundir o oxigênio da água que servem como máscaras de respiração para amigos.
Probatio-10º ano: O herdeiro de Netuno poderá nadar mais rápido do que todos que tentem o mesmo, além de poder respirar debaixo d'água por um tempo indeterminado.
Perícia com Tridente
O ente de Netuno possui um manejo elevado com um tridente. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo arremessá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um tridente, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o parente de Netuno consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o tridente, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar o tridente contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a tridente, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o tridente, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Supremacia Aquática
Seu personagem herdou de seu pai autoridade divina sobre falar (normalmente e telepaticamente) para eqüinos e criaturas do mar, principalmente de tratá-los com deferência e respeito senhorial. O mesmo se aplica aos seus meio-irmãos ciclopes.
Probatio-2º ano: O descendente de Netuno consegue conversar com os animais marinhos de pequeno porte, não podendo exercer ordem alguma; o mesmo para ciclopes.
3º-6º ano: Atingiu um estágio mais avançado. Agora já é capaz de ordenar aos seres marinhos e invocar peixes de porte médio para o combate.
7º-10º ano: O herdeira dos mares é capaz de impor seus desejos sobre os seres marinhos em geral, desde o menor peixinho ao maior monstro aquático existente nos Sete Mares.
Recuperação Marinha
Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com quê regenere-se mais rápido em junção com o seu fôlego.
Probatio-2º ano: O ente de Netuno poderá diminuir parte de suas dores, independente de seus estados ao ser interior ou exterior. Além disso, recupera arranhões simples, inchaços, e o fôlego, após o contato do semideus com a água.
3º-6º ano: A recuperação passará para cortes e perfurações mais profundas, ao contato do parente de Netuno com qualquer tipo de água. Além disso, poderá amenizar resfriados, alergias e doenças mais simples.
7º-10º ano: Poderá restaurar sua energia, além de ossos quebrados e ferimentos de grande estado em si. Irradia um feixe azulado em volta do corpo, podendo curar doenças mais graves.
Poderes Ativos
Hidrocinese
O ente de Netuno tem total controle da água, seja ela doce, salgada ou salobra. Pode extrair o solvente universal de vários meios e alterar seu estado, utilizando-o como bem preferir.
1º-3º ano: O parente do deus Netuno pode controlar pequenas porções de água em seu estado líquido, moldando-a como uma esfera ou jato e a atirando contra o oponente. Nesse estágio, é pouco útil para ataques.
4º-7º ano: Já consegue extrair água de plantas ou da própria humidade do ar. Deste modo, tem total controle sobre água em seu estado gasoso, podendo aumentar ou diminuir a temperatura local ou até mesmo utilizar a água dissolvida no ar para ofuscar a visão do inimigo. Já pode controlar porções maiores do líquido, principalmente se for salgado ou salobro. Além disso, pode utilizar a água de modo não usual, criando raízes abaixo do oponente e lançando-lhe espinhos danosos, por exemplo.
8º-10º ano: É capaz de moldar a água como preferir, exceto criar animais, pessoas ou armas. O parente do deus dos mares pode extrair água de imensas geleiras, dominando seus três estados com perfeição. Assim, pode congelar superficialmente partes do corpo ou até mesmo solidificar seus construtos, aumentando os impactos e danos.
Arsenal Aquático
O semideus ou legado possui a capacidade de moldar armas com uso da água e seus derivados. É uma habilidade difícil de controlar, o que faz com que a solidez dure pouco tempo, resistindo a poucos danos e impactos até que a arma se desfaça em líquido. Obs.: Há, como pré requisito da habilidade, o jogador já possuir o poder ativo "Hidrocinese".
1º-2º ano: É capaz de criar adagas, púgios, dardos, harpes, setas e, enfim, armas brancas de pequeno porte e de curta distância. Suas construções duram apenas um turno ofensivo, ou seja, desmontam-se, líquidas, após o primeiro e único golpe.
3º-5º ano: A partir do controle de líquidos, o parente de Netuno já cria materiais mais elaborados e de maior porte, como espatas, cetros, púgios e até mesmo broquéis, que duram no máximo dois turnos ofensivos. Também pode criar arcos cujas flechas são de água ou uma pistola que tem como munição jatos ou balas líquidas. Nesse caso, as armas duram até que sejam atingidas diretamente (é preciso atingir duas vezes a arma em si, a munição aquática é infinita).
6º-8º ano: As armas agora são mais complexas, maiores e mais pesadas, como machados de guerra, alabardas e tridentes. Também pode criar escudos maiores. Sua durabilidade é de quatro turnos ofensivos ou defensivos máximos, ou seja, depois que atingirem algo ou forem atingida quatro vezes, perdem a solidez e se desfazem.
9º-10º ano: O usuário cria desde grandes armas a longa distância, como arcos compostos de duas flechas ou metralhadoras de água, até imensas catapultas aquáticas. Seus construtos duram quanto tempo desejar, variando do senso.
Manipulação Sísmica
Seu personagem é capaz de gerar terremotos e erupções vulcânicas até maremotos e ciclones.
1º-2º ano: Seu personagem é capaz de criar tremores na terra ao bater o pé, apenas tremendo o que estiver na vertical a chão. Na água é capaz de criar pequenas ondas.
3º-4º ano: Seu personagem agora já é capaz de derrubar pessoas e animais de porte pequeno ao chocar os punhos ou os pés na terra. Na água é capaz de fazer uma onda capaz de virar uma canoa.
5º-6º ano: Capaz de abrir pequenas fissuras na terra (não com tanta precisão como os parentes de Plutão) e derrubar pequenas estruturas como barracas. Na água é capaz de criar um turbilhão ou uma explosão como a de um gêiser, mas em menos intensidade.
7º-8º ano: Já é capaz de derrubar uma fileira de cinco pessoas em linha reta (5 quadrados) e derrubar árvores de porte médio. Na água é capaz de criar um redemoinho com extrema velocidade.
9º-10º ano: Chegou ao seu ápice! O parente de Netuno é capaz de criar desde grandes terremotos a instigar erupções vulcânicas com um estalar de dedos.
Invocação Equina
Como é parente do deus criador de cavalos, o semideus ou legado consegue convocar cavalos para o auxiliarem na batalha, bem como invocar uma montaria. Em níveis maiores, consegue chamar pégasos que o realizam favores. Obs.: Geralmente, quando se possui a habilidade, é bom que o usuário já possua um cavalo especial em confiança, e a interpretação de companheirismo animal-mestre auxilia no controle de outros equinos.
1º-2º ano: O domínio que exerce em cavalos é muito baixo e, portanto, o máximo que deve conseguir com um chamado é trazer até três cavalos domesticados para sua causa. Custa-lhe muito para conseguir penetrar da mente desses animais, então não será fácil fazê-los lhe obedecer. Monta cavalos razoavelmente bem.
3º-6º ano: Sua influência se propaga à mente de cavalos xucros e selvagens, instigando-os a protegê-lo, escoltá-lo e até atacarem seus oponentes. Com um silvo, invoca a presença de meia dúzia destes animais. Sua perícia com equitação é mais elevada, adquirindo o poder passivo do mercado Habilidade com Montaria.
7º-9º ano: É capaz de invocar a presença de uma tropa de até quinze cavalos, domados ou não, inteiramente a seu comando. Os cavalos invocados possuem uma conexão mental com seu mestre, entendendo de cara seus pensamentos e sensações, mostrando-se soldados perfeitos.
10º ano: Com um assobio, ao auge do poder, o parente de Netuno é capaz de convocar a presença de um pégaso e monta muito bem nele, além de possuir uma comunicação impecável com a criatura alada.
O ente de Netuno tem total controle da água, seja ela doce, salgada ou salobra. Pode extrair o solvente universal de vários meios e alterar seu estado, utilizando-o como bem preferir.
1º-3º ano: O parente do deus Netuno pode controlar pequenas porções de água em seu estado líquido, moldando-a como uma esfera ou jato e a atirando contra o oponente. Nesse estágio, é pouco útil para ataques.
4º-7º ano: Já consegue extrair água de plantas ou da própria humidade do ar. Deste modo, tem total controle sobre água em seu estado gasoso, podendo aumentar ou diminuir a temperatura local ou até mesmo utilizar a água dissolvida no ar para ofuscar a visão do inimigo. Já pode controlar porções maiores do líquido, principalmente se for salgado ou salobro. Além disso, pode utilizar a água de modo não usual, criando raízes abaixo do oponente e lançando-lhe espinhos danosos, por exemplo.
8º-10º ano: É capaz de moldar a água como preferir, exceto criar animais, pessoas ou armas. O parente do deus dos mares pode extrair água de imensas geleiras, dominando seus três estados com perfeição. Assim, pode congelar superficialmente partes do corpo ou até mesmo solidificar seus construtos, aumentando os impactos e danos.
Arsenal Aquático
O semideus ou legado possui a capacidade de moldar armas com uso da água e seus derivados. É uma habilidade difícil de controlar, o que faz com que a solidez dure pouco tempo, resistindo a poucos danos e impactos até que a arma se desfaça em líquido. Obs.: Há, como pré requisito da habilidade, o jogador já possuir o poder ativo "Hidrocinese".
1º-2º ano: É capaz de criar adagas, púgios, dardos, harpes, setas e, enfim, armas brancas de pequeno porte e de curta distância. Suas construções duram apenas um turno ofensivo, ou seja, desmontam-se, líquidas, após o primeiro e único golpe.
3º-5º ano: A partir do controle de líquidos, o parente de Netuno já cria materiais mais elaborados e de maior porte, como espatas, cetros, púgios e até mesmo broquéis, que duram no máximo dois turnos ofensivos. Também pode criar arcos cujas flechas são de água ou uma pistola que tem como munição jatos ou balas líquidas. Nesse caso, as armas duram até que sejam atingidas diretamente (é preciso atingir duas vezes a arma em si, a munição aquática é infinita).
6º-8º ano: As armas agora são mais complexas, maiores e mais pesadas, como machados de guerra, alabardas e tridentes. Também pode criar escudos maiores. Sua durabilidade é de quatro turnos ofensivos ou defensivos máximos, ou seja, depois que atingirem algo ou forem atingida quatro vezes, perdem a solidez e se desfazem.
9º-10º ano: O usuário cria desde grandes armas a longa distância, como arcos compostos de duas flechas ou metralhadoras de água, até imensas catapultas aquáticas. Seus construtos duram quanto tempo desejar, variando do senso.
Manipulação Sísmica
Seu personagem é capaz de gerar terremotos e erupções vulcânicas até maremotos e ciclones.
1º-2º ano: Seu personagem é capaz de criar tremores na terra ao bater o pé, apenas tremendo o que estiver na vertical a chão. Na água é capaz de criar pequenas ondas.
3º-4º ano: Seu personagem agora já é capaz de derrubar pessoas e animais de porte pequeno ao chocar os punhos ou os pés na terra. Na água é capaz de fazer uma onda capaz de virar uma canoa.
5º-6º ano: Capaz de abrir pequenas fissuras na terra (não com tanta precisão como os parentes de Plutão) e derrubar pequenas estruturas como barracas. Na água é capaz de criar um turbilhão ou uma explosão como a de um gêiser, mas em menos intensidade.
7º-8º ano: Já é capaz de derrubar uma fileira de cinco pessoas em linha reta (5 quadrados) e derrubar árvores de porte médio. Na água é capaz de criar um redemoinho com extrema velocidade.
9º-10º ano: Chegou ao seu ápice! O parente de Netuno é capaz de criar desde grandes terremotos a instigar erupções vulcânicas com um estalar de dedos.
Invocação Equina
Como é parente do deus criador de cavalos, o semideus ou legado consegue convocar cavalos para o auxiliarem na batalha, bem como invocar uma montaria. Em níveis maiores, consegue chamar pégasos que o realizam favores. Obs.: Geralmente, quando se possui a habilidade, é bom que o usuário já possua um cavalo especial em confiança, e a interpretação de companheirismo animal-mestre auxilia no controle de outros equinos.
1º-2º ano: O domínio que exerce em cavalos é muito baixo e, portanto, o máximo que deve conseguir com um chamado é trazer até três cavalos domesticados para sua causa. Custa-lhe muito para conseguir penetrar da mente desses animais, então não será fácil fazê-los lhe obedecer. Monta cavalos razoavelmente bem.
3º-6º ano: Sua influência se propaga à mente de cavalos xucros e selvagens, instigando-os a protegê-lo, escoltá-lo e até atacarem seus oponentes. Com um silvo, invoca a presença de meia dúzia destes animais. Sua perícia com equitação é mais elevada, adquirindo o poder passivo do mercado Habilidade com Montaria.
7º-9º ano: É capaz de invocar a presença de uma tropa de até quinze cavalos, domados ou não, inteiramente a seu comando. Os cavalos invocados possuem uma conexão mental com seu mestre, entendendo de cara seus pensamentos e sensações, mostrando-se soldados perfeitos.
10º ano: Com um assobio, ao auge do poder, o parente de Netuno é capaz de convocar a presença de um pégaso e monta muito bem nele, além de possuir uma comunicação impecável com a criatura alada.