Os Herdeiros de Hércules
Aparência: Normalmente são altos e atléticos, tendo a musculatura seca e definida. Seus queixos fortes e olhos severos podem parecer ameaçadores, apesar de terem um sorriso caloroso e galanteador. Possuem cabelos escuros e ondulados, geralmente herdando olhos castanhos-claro.
Personalidade: São semideuses muito corajosos, mas também orgulhosos e leais, ousando enfrentar grandes desafios e arriscar a própria vida em prol daqueles que amam, agindo impulsivamente muitas vezes. Podem não ser muito inteligentes, mas possuem um temperamento sensível, sendo emocionalmente desregulados.
Personalidade: São semideuses muito corajosos, mas também orgulhosos e leais, ousando enfrentar grandes desafios e arriscar a própria vida em prol daqueles que amam, agindo impulsivamente muitas vezes. Podem não ser muito inteligentes, mas possuem um temperamento sensível, sendo emocionalmente desregulados.
Filhos ou legados simples de Hércules:
- Leo.WoodCliff
- Parker.Morrell
- Leo.WoodCliff
- Parker.Morrell
Poderes Passivos
Notoriedade Heróica
Sendo Hércules o patrono dos heróis, seus descendentes emanam auras positivas que permitem que todos o enxerguem como um verdadeiro e corajoso guerreiro, depositando-lhe votos de confiança e esperança.
Probatio-10º ano: Mesmo sem realizar atos heróicos, o parente de Hércules é reconhecido por todos por sua bravura. Ao fixá-lo, é difícil não enxergá-lo como alguém de bem, um pregador da justiça cheio de coragem. Assim, muitas vezes é visto com muita expectativa e confiança, até mesmo por aqueles que não veem através da Névoa. Aliados de um ente de Hércules sentirão-se motivados e encorajados em sua presença.
Força Bruta
Possui músculos resistentes e muito mais fortes do que o normal, podendo aguentar cargas pesadíssimas ou deformar estruturas sólidas facilmente, mesmo que não tenha muita massa muscular.
Probatio: É um dos mais fortes dentre os jovens da sua idade, quase nunca perdendo uma queda de braço. Consegue transportar objetos pesados facilmente, como baús ou caixotes. Sua força é maior que a de entes de Vulcano.
1º-4º ano: Desarma oponentes utilizando apenas a sua força, ou os derruba com um simples golpe. Levanta objetos mais pesados e com um pouco mais de esforço, como bancos de pedra. Ataques armados têm um aumento considerável no dano.
5º-8º ano: Deforma estruturas de metal facilmente, capaz de amassar escudos com uma única pancada. Pode erguer geladeiras, com bastante esforço, utilizando as duas mãos, e arremessa objetos a mais de quinze quadrados de distância. Pode quebrar ossos, esforçando-se bastante, com as próprias mãos.
9º-10º ano: Sua força física se equipara a recordes mundiais. Você consegue nocautear pessoas com um único acerto, além de nunca ser derrubado por um soco ou chute.
Fôlego Divino
Consegue correr tão rápido quanto uma Corça de Cerineia e atingir longas distâncias sem muito desgaste, como um Javali de Erimanto. Com uma resistência fora do normal, o legionário é capaz de permanecer bastante tempo em um embate físico, bem como recuperar o fôlego em uma velocidade razoavelmente elevada.
Probatio: Possui um bom condicionamento cardio-vascular, aguentando corridas de curta distância sem se cansar.
1º-4º ano: Consegue correr várias jardas sem se cansar, mantendo um ritmo constante para não forçar demais os músculos. Caso fique parado e descansando, o ente de Hércules recupera quase todo o seu fôlego em três turnos, além de tardar a sentir o cansaço durante uma luta.
6º-9º ano: É tão rápido quanto um herdeiro de Mercúrio, conseguindo atravessar o vale do Acampamento Júpiter em um trote compassado, sem se cansar muito.
10º ano: Você consegue recuperar seu fôlego em apenas dois turnos, resistindo a desgastes corporais graças à sua disposição cardio-vascular e bom funcionamento das funções motoras, nunca perdendo um combate por cansaço.
Habilidade com Montaria Alada
Como seu parente divino Hércules montava o Pégaso, o semideus ou legado possui o dom de conversar com essas criaturas, eventualmente domando-as. Geralmente, por algum conflito na vida ou devido alguma aventura, o herdeiro do deus da bravura acabou por fazer amizade com um desses espécimes em particular e, quando está em perigo ou passa por necessidades de locomoção, chama-o, bastando assobiar.
Probatio-3º ano: Ao assobiar, o seu pégaso irá em seu auxílio com um atraso de três turnos. Você é capaz de montá-lo sem nenhuma dificuldade, sabendo realizar manobras aéreas simples e lutar com uso de armas enquanto montado, como um verdadeiro cavaleiro.
4º-7º ano: Agora com uma urgência maior, seu pégaso irá aparecer em dois turnos. Sua capacidade de manobrá-lo aumentou, conseguindo dar loops no ar e saltar do animal em pleno voo, realizando ataques aéreos.
8º-10º ano: O pégaso irá aparecer com um atraso de apenas um turno. Ele lutará junto a você, em total sincronia, adivinhando seu próximo ataque e ajudando-o a dar combos.
Sendo Hércules o patrono dos heróis, seus descendentes emanam auras positivas que permitem que todos o enxerguem como um verdadeiro e corajoso guerreiro, depositando-lhe votos de confiança e esperança.
Probatio-10º ano: Mesmo sem realizar atos heróicos, o parente de Hércules é reconhecido por todos por sua bravura. Ao fixá-lo, é difícil não enxergá-lo como alguém de bem, um pregador da justiça cheio de coragem. Assim, muitas vezes é visto com muita expectativa e confiança, até mesmo por aqueles que não veem através da Névoa. Aliados de um ente de Hércules sentirão-se motivados e encorajados em sua presença.
Força Bruta
Possui músculos resistentes e muito mais fortes do que o normal, podendo aguentar cargas pesadíssimas ou deformar estruturas sólidas facilmente, mesmo que não tenha muita massa muscular.
Probatio: É um dos mais fortes dentre os jovens da sua idade, quase nunca perdendo uma queda de braço. Consegue transportar objetos pesados facilmente, como baús ou caixotes. Sua força é maior que a de entes de Vulcano.
1º-4º ano: Desarma oponentes utilizando apenas a sua força, ou os derruba com um simples golpe. Levanta objetos mais pesados e com um pouco mais de esforço, como bancos de pedra. Ataques armados têm um aumento considerável no dano.
5º-8º ano: Deforma estruturas de metal facilmente, capaz de amassar escudos com uma única pancada. Pode erguer geladeiras, com bastante esforço, utilizando as duas mãos, e arremessa objetos a mais de quinze quadrados de distância. Pode quebrar ossos, esforçando-se bastante, com as próprias mãos.
9º-10º ano: Sua força física se equipara a recordes mundiais. Você consegue nocautear pessoas com um único acerto, além de nunca ser derrubado por um soco ou chute.
Fôlego Divino
Consegue correr tão rápido quanto uma Corça de Cerineia e atingir longas distâncias sem muito desgaste, como um Javali de Erimanto. Com uma resistência fora do normal, o legionário é capaz de permanecer bastante tempo em um embate físico, bem como recuperar o fôlego em uma velocidade razoavelmente elevada.
Probatio: Possui um bom condicionamento cardio-vascular, aguentando corridas de curta distância sem se cansar.
1º-4º ano: Consegue correr várias jardas sem se cansar, mantendo um ritmo constante para não forçar demais os músculos. Caso fique parado e descansando, o ente de Hércules recupera quase todo o seu fôlego em três turnos, além de tardar a sentir o cansaço durante uma luta.
6º-9º ano: É tão rápido quanto um herdeiro de Mercúrio, conseguindo atravessar o vale do Acampamento Júpiter em um trote compassado, sem se cansar muito.
10º ano: Você consegue recuperar seu fôlego em apenas dois turnos, resistindo a desgastes corporais graças à sua disposição cardio-vascular e bom funcionamento das funções motoras, nunca perdendo um combate por cansaço.
Habilidade com Montaria Alada
Como seu parente divino Hércules montava o Pégaso, o semideus ou legado possui o dom de conversar com essas criaturas, eventualmente domando-as. Geralmente, por algum conflito na vida ou devido alguma aventura, o herdeiro do deus da bravura acabou por fazer amizade com um desses espécimes em particular e, quando está em perigo ou passa por necessidades de locomoção, chama-o, bastando assobiar.
Probatio-3º ano: Ao assobiar, o seu pégaso irá em seu auxílio com um atraso de três turnos. Você é capaz de montá-lo sem nenhuma dificuldade, sabendo realizar manobras aéreas simples e lutar com uso de armas enquanto montado, como um verdadeiro cavaleiro.
4º-7º ano: Agora com uma urgência maior, seu pégaso irá aparecer em dois turnos. Sua capacidade de manobrá-lo aumentou, conseguindo dar loops no ar e saltar do animal em pleno voo, realizando ataques aéreos.
8º-10º ano: O pégaso irá aparecer com um atraso de apenas um turno. Ele lutará junto a você, em total sincronia, adivinhando seu próximo ataque e ajudando-o a dar combos.
Poderes Ativos
Resguardo Nemeiano
O tórax e as costas do parente de Hércules são tomados por pelos castanhos, que se alongam e assumem um caráter rígido, formando uma carapaça bastante semelhante ao couro de um Leão de Neméia. A couraça consegue resistir a ataques físicos e a lâminas dos mais variados tipos e formas, protegendo o usuário.
1º ano: Ao se concentrar em uma região específica do tronco, o ente de Hércules pode fazer crescer uma camada rasteira de pelos acastanhados que enrijecem assim que surgem, tão duras quanto uma armadura, protegendo-o de golpes simples. Dura um turno.
2º-5º ano: Seu personagem já pode revestir todo o tronco (costas, tórax e abdômen) com os pelos rijos, capaz de defletir flechas e ataques diretos ou armados. Também absorve impactos de quedas. Dura três turnos.
6º-9º ano: A crosta se torna ainda mais espessa, impermeável e não inflamável, resistindo a ataques elementais ou investidas de escudos. Dura cinco turnos.
10º ano: O resguardo nemeiano do filho de Hércules é quase completamente invulnerável, defletindo até metais raros, como o Ouro Imperial e o Ferro Estígio. Dura sete turnos.
Impacto Sísmico
O relativo de Hércules tem a capacidade de criar explosões sísmicas aéreas e terrestres a partir de chutes ou socos no solo, bem como apenas produzir um impacto com o bater de palmas. Em níveis avançados, além de causar leves tremores no chão e afastamentos das pessoas ao redor, consegue estourar vidraças e amassar estruturas firmes, como madeira. Obs.: Para adquirir esta habilidade, é necessário ter, como pré-requisito, o poder passivo Força Bruta.
1º-2º ano: Ao dar um chute ou soco no chão, o ente de Hércules cria uma onda sísmica em uma área de 3x3, derrubando e afastando todos aqueles que estiverem no alcance.
3º-5º ano: Ao bater as mãos, você consegue deslocar uma onda de ar em uma linha reta, cobrindo até 5 quadrados. Seus impactos no solo atingem uma área de 5x5, agora. O impacto é tão grande que causa tremores no solo.
6º-8º ano: Consegue estourar vidraças ao bater as mãos uma na outra ou socar o chão, enviando uma onda que cobre até 7 quadrados, ou uma área de 7x7. Os tremores causados pelo abalo de seus golpes podem desestabilizar pessoas muito próximas.
9º-10º ano: Seu impacto é tão abrupto que consegue desenraizar plantas e árvores, fraturar troncos de madeira e demolir edifícios pequenos. Abre rachaduras nervosas no chão em uma área de 10x10, e seus estrondos de ar alcançam uma linha de 10 quadrados.
Descarga de Adrenalina
Quando cansado ou em perigo, o parente de Hércules libera uma descarga de adrenalina voluntária. Assim, mesmo apesar da fadiga, seus músculos trabalham para correr mais rápido e realizar golpes com mais força e violência, iniciando a prorrogação de suas funções motoras, até que o efeito da adrenalina acabe. Quando isto acontece, o semideus ou legado simples desmaia.
1º ano: Ao se encontrar em uma situação em que precise de reação imediata, você consegue raciocinar mais rápido, podendo desviar de ataques, mesmo estando com contusões. Dura dois turnos.
2º-4º ano: Consegue acessar suas reservas de força, ainda podendo lutar e realizar golpes durante o efeito da adrenalina. Seus músculos relaxam e tensionam de acordo com sua vontade, para que não gastem tanta energia. Dura três turnos.
5º-8º ano: Seu corpo se torna mais resistente enquanto a adrenalina fizer efeito, e você ganha mais fôlego, sendo capaz de correr por mais tempo, ultrapassando inimigos que também estejam cansados. Seus músculos amenizarão golpes diretos até que você desmaie. Dura cinco turnos.
9º-10º ano: Sente-se como se estivesse revitalizado, podendo finalizar oponentes e correr grandes distâncias, até que a adrenalina pare de surtir efeito. Dura sete turnos.
Acovardar
Assim como estimula coragem por parte de pessoas que o rodeiam, o ente de Hércules também possui a capacidade de acovardar alvos determinados com um simples e feroz olhar.
1º-2º ano: Com uma simples troca de olhares, você pode fazer com que alguém hesite antes de fazer uma ação contra si, como se aproximar ou lhe atacar.
3º-7º ano: Ao encarar até três vítimas, você os faz perder toda a coragem, nunca tomando a iniciativa do ataque. Em casos extremos, faz com que o alvo de seu olhar largue seus armamentos e fuja de sua presença.
8º-10º ano: Incita a covardia extrema nos seus oponentes ao encará-los, podendo provocar o medo. É capaz de fazer um exército inteiro pensar duas vezes em atacá-lo, mesmo que você esteja sozinho, tamanho o poder do seu olhar.
O tórax e as costas do parente de Hércules são tomados por pelos castanhos, que se alongam e assumem um caráter rígido, formando uma carapaça bastante semelhante ao couro de um Leão de Neméia. A couraça consegue resistir a ataques físicos e a lâminas dos mais variados tipos e formas, protegendo o usuário.
1º ano: Ao se concentrar em uma região específica do tronco, o ente de Hércules pode fazer crescer uma camada rasteira de pelos acastanhados que enrijecem assim que surgem, tão duras quanto uma armadura, protegendo-o de golpes simples. Dura um turno.
2º-5º ano: Seu personagem já pode revestir todo o tronco (costas, tórax e abdômen) com os pelos rijos, capaz de defletir flechas e ataques diretos ou armados. Também absorve impactos de quedas. Dura três turnos.
6º-9º ano: A crosta se torna ainda mais espessa, impermeável e não inflamável, resistindo a ataques elementais ou investidas de escudos. Dura cinco turnos.
10º ano: O resguardo nemeiano do filho de Hércules é quase completamente invulnerável, defletindo até metais raros, como o Ouro Imperial e o Ferro Estígio. Dura sete turnos.
Impacto Sísmico
O relativo de Hércules tem a capacidade de criar explosões sísmicas aéreas e terrestres a partir de chutes ou socos no solo, bem como apenas produzir um impacto com o bater de palmas. Em níveis avançados, além de causar leves tremores no chão e afastamentos das pessoas ao redor, consegue estourar vidraças e amassar estruturas firmes, como madeira. Obs.: Para adquirir esta habilidade, é necessário ter, como pré-requisito, o poder passivo Força Bruta.
1º-2º ano: Ao dar um chute ou soco no chão, o ente de Hércules cria uma onda sísmica em uma área de 3x3, derrubando e afastando todos aqueles que estiverem no alcance.
3º-5º ano: Ao bater as mãos, você consegue deslocar uma onda de ar em uma linha reta, cobrindo até 5 quadrados. Seus impactos no solo atingem uma área de 5x5, agora. O impacto é tão grande que causa tremores no solo.
6º-8º ano: Consegue estourar vidraças ao bater as mãos uma na outra ou socar o chão, enviando uma onda que cobre até 7 quadrados, ou uma área de 7x7. Os tremores causados pelo abalo de seus golpes podem desestabilizar pessoas muito próximas.
9º-10º ano: Seu impacto é tão abrupto que consegue desenraizar plantas e árvores, fraturar troncos de madeira e demolir edifícios pequenos. Abre rachaduras nervosas no chão em uma área de 10x10, e seus estrondos de ar alcançam uma linha de 10 quadrados.
Descarga de Adrenalina
Quando cansado ou em perigo, o parente de Hércules libera uma descarga de adrenalina voluntária. Assim, mesmo apesar da fadiga, seus músculos trabalham para correr mais rápido e realizar golpes com mais força e violência, iniciando a prorrogação de suas funções motoras, até que o efeito da adrenalina acabe. Quando isto acontece, o semideus ou legado simples desmaia.
1º ano: Ao se encontrar em uma situação em que precise de reação imediata, você consegue raciocinar mais rápido, podendo desviar de ataques, mesmo estando com contusões. Dura dois turnos.
2º-4º ano: Consegue acessar suas reservas de força, ainda podendo lutar e realizar golpes durante o efeito da adrenalina. Seus músculos relaxam e tensionam de acordo com sua vontade, para que não gastem tanta energia. Dura três turnos.
5º-8º ano: Seu corpo se torna mais resistente enquanto a adrenalina fizer efeito, e você ganha mais fôlego, sendo capaz de correr por mais tempo, ultrapassando inimigos que também estejam cansados. Seus músculos amenizarão golpes diretos até que você desmaie. Dura cinco turnos.
9º-10º ano: Sente-se como se estivesse revitalizado, podendo finalizar oponentes e correr grandes distâncias, até que a adrenalina pare de surtir efeito. Dura sete turnos.
Acovardar
Assim como estimula coragem por parte de pessoas que o rodeiam, o ente de Hércules também possui a capacidade de acovardar alvos determinados com um simples e feroz olhar.
1º-2º ano: Com uma simples troca de olhares, você pode fazer com que alguém hesite antes de fazer uma ação contra si, como se aproximar ou lhe atacar.
3º-7º ano: Ao encarar até três vítimas, você os faz perder toda a coragem, nunca tomando a iniciativa do ataque. Em casos extremos, faz com que o alvo de seu olhar largue seus armamentos e fuja de sua presença.
8º-10º ano: Incita a covardia extrema nos seus oponentes ao encará-los, podendo provocar o medo. É capaz de fazer um exército inteiro pensar duas vezes em atacá-lo, mesmo que você esteja sozinho, tamanho o poder do seu olhar.