Poderes Passivos
Poderes passivos são aqueles cuja função independe da vontade do indivíduo, ou seja, caracterizam-se por serem capacidades naturais, enquadrando-se no conceito de perícia, aprimoramento físico, capacidade mental ou herança divina..
Catálogo de Poderes Passivos
Habilidade com Montaria - [15c]
(Amazonas e filhos ou legados simples de Hércules já possuem gratuitamente este poder).
(Entes de Netuno adquirem o poder caso possuam a habilidade ativa Invocação Equina).
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o animal, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo virá o resgatar.
Requerimentos:
- 1 Pet Cavalo Branco, Cinza ou Bege (Negro aos deuses ctônicos: Plutão e Trívia)
- Probatio.
Probatio -10º ano: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do cavalo.
Possuidores:
- Jacqueline.Bass
-
Perícia com "Arma" - [10c]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora, o legionário consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Possuidores:
- Avril.Dalgaard (sica)
- Dakota.Lifton (chicote)
- Daphne.Hewsett (parazônio)
- Alaska.Lifton (parazônio)
- Chelsea.Durhem (arco longo)
- Corb.Kaawaist (gládio)
- Lydia.Norbure (arco longo)
- Sean.Bergman (espada)
- Dakota.Lifton (arco longo)
- Diarmuid.Ua (clava grande)
- Mason.Groatwell (gládio)
- Kuda.Abingdon (falcate)
- Nico.Levinsk (foice)
- Nick.Burkhardt (espata)
- Lee.Dunham (escudo)
- Cato.Reverie (falcata)
- Nathaniel.Lenz (arco)
- Lethia.Ahlsibb (chicote)
- Nevae.Seadwest (arco longo)
- Plinio.Pierpont (dardos)
- Sansa.Dunbryll (parazônio)
- Devon.Morindew (arco longo composto)
- Theodor.Corsis (gládio)
- Ether.Berkshire (falcata)
- Sparrow.Kenway (gládio)
- Cain.Bewtorn (espata)
- Nefelle (arco longo composto)
- Harriet.Pavtter (falcata)
- Summer.Adkins (adaga)
- Summer.Adkins (lança)
-
Perícia com "Arma Exótica" - [15c - 10c para filhos de Marte e Belona]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (nunchakus, leques laminados, sais entre outros.)
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora, o legionário consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Possuidores:
- Zeke.Pinkman (tomahawk)
- Neal.Sidersky (florete)
- Russel.Hobbs (alaúde)
- Trevor.Creymare (katana)
- Joshua.Nokes (katana)
- Leo.Creevey (sais)
- Jim.Kane (manoplas)
- Abgail.Sidgwick (leque laminado)
- Tide.Beaudonin (sais)
- Elliot.Levinsk (katana)
-
Perícia com "Estilo de Combate" - [15c - 10c para filhos de Mercúrio e Hércules]
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.)
Obs.: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para kung-fu, é necessário possuir Acrobacia.
Requerimentos:
- Probatio.
- Acrobacia (para Kung-Fu).
Probatio-1º ano: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2º-4º ano: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5º-8º ano: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9º-10º ano: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Possuidores:
- Frank.St-Pierre (submission wrestling)
- Lee.Dunham (krav magá)
- Corb.Kaawaist (muay thai)
- Brian.Dowler (kung fu)
- Shaw.Deveraux (boxe)
- Heice.Pallegrin (muay thai)
- Mitchell.Hopps (sambo)
- Mich.Corland (taekwondo)
- Ramon.Pallegrin (muay thai)
- Angelo.Agostini (muay thai)
- Enzo.Hewprett (kung fu - estilo choy lay fut)
- Charles.Hartelt (boxe)
- Dan.Feuerriegel (boxe)
- Evan.Grayer (kung fu)
- Trevor.Creymare (taekwondo)
- Rory.Gracie (no gi)
- Theodore.Becker (pancrácio)
- Duncan.Kane (kickboxing)
- Ethan.Bladgett (kickboxing)
- Nico.Levinsk (karatê)
- Hyro.Stenyhot (krav magá)
- Finnick.Hale (boxe)
- Jim.Kane (kickboxing)
- Francis.Carmont (no gi)
- Abgail.Sidgwick (kung fu)
- Gael.Magno (muay thai)
- Dmitri.Gorki (muay thai)
- Azle.Headland (boxe)
- Ian.Dornless (boxe)
- Dakota.Lifton (kung fu)
- Cato.Reverie (muay thai)
- Elliot.Levinsk (karatê)
- Alex.Delacroix (muay thai)
- Lethia.Ahlsibb (kung fu)
- Marvel.Wardless (muay thai)
- Sansa.Dunbryll (muay thai)
- Sparrow.Kenway (KFM)
- Ilkay.Dewes (muay thai)
- Tide.Beaudonin (taekwondo)
- Collin.Murton (muay thai)
-
Perícia com Arremesso - [15c]
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
1º-5º ano: Consegue arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, harpes, púgios, adagas, pilos e dardos, a até dez quadrados de distância.
6º-10º ano: Arremessa sem dificuldade objetos como escudos (artesãos de Minerva já possuem este poder), foices e espadas em até doze quadrados de distância.
Possuidores:
- Shaw.Deveraux
- Jayle.Groatwell
- Nite.Kylewear
- Abgail.Sidgwick
- Steve.Pavtter
- Enzo.Hewprett
- Avril.Dalgaard
- Tide.Beaudonin
- Lethia.Ahlsibb
-
Ambidestria - [10c - 5c para filhos de Belona e Vulcano]
(Os filhos de Marte já possuem gratuitamente esta habilidade).
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Possuidores:
- Avril.Dalgaard
- Zeke.Pinkman
- Lydia.Norbure
- Shaw.Deveraux
- Frank.St-Pierre
- Dakota.Lifton
- Heice.Pallegrin
- Alaska.Lifton
- Ande.Cunningham
- Mason.Groatwell
- Nina.Hanstewall
- Mitchell.Hopps
- Leo.Creevey
- Nico.Levinsk
- Diarmuid.Ua
- Abgail.Sidgwick
- Roberto.Dettmann
- Sparrow.Kenway
- Cain.Bewtorn
- Tide.Beaudonin
- E.Kinglostery
- Collin.Murton
- Harriet.Pavtter
-
Faro Apurado - [15c - 10c para Amazonas]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4º-7º ano: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9º-10º ano: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Possuidores:
- Shaw.Deveraux
- Evan.Grayer
- Cato.Reverie
- Sparrow.Kenway
-
Visão Apurada - [15c - 10c para filhos de Febo]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4º-8º ano: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Além disso, vê detalhadamente à distância.
9º-10º ano: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância e vê coisas microscópicas, coisa que um semideus normal jamais seria capaz de fazer. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros, besteiros e lanceiros.]
Possuidores:
- Harpie.Fawcett
- Nuan.Gongyang
- Giulia.Zanotti
- Mourisse.Royere
- Maddox.Elwyrk
- Dean.Bergman
-
Audição Apurada - [15c]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-4º ano: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos num raio de 5x5, caso algo emita barulho.
5º-8º ano: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9º-10º ano: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Possuidores:
- Harpie.Fawcett
- Blas.Horkheimer
- Neal.Sidersky
- Deacon.Daniels
- Mason.Groatwell
- Duncan.Kane
- Finnick.Hale
- Mourisse.Royere
-
Sentidos Apurados - [40c]
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Requerimentos:
- Probatio.
1º-4º ano: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5º-8º ano: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9º-10º ano: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Possuintes:
- Brian.Dowler
- Nico.Levinsk
- Kaya.Narvaez
-
Acrobacia - [15c - 10c para filhos de Mercúrio]
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o kung-fu.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-2º ano: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3º-6º ano: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7º-10º ano: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Possuidores:
- Zeke.Pinkman
- Dakota.Lifton
- Chelsea.Durhem
- Mitchell.Hopps
- Heice.Pallegrin
- Frank.St-Pierre
- Brian.Dowler
- Shaw.Deveraux
- Ramon.Pallegrin
- Angelo.Agostini
- Ande.Cunningham
- Evan.Grayer
- Nico.Levinsk
- Enzo.Hewprett
- Diarmuid.Ua
- Abgail.Sidgwick
- Summer.Adkins
- Avril.Dalgaard
- Lethia.Ahlsibb
- Charles.Hartelt
- Azle.Headland
- Elliot.Levinsk
- Collin.Murton
-
Resistência Mental - [15c - 10c para Artesãos de Minerva]
(Filhos de Somnus já possuem gratuitamente este poder).
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4º-7º ano: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8º-9º ano: Agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10º ano: Possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Possuidores:
- Sean.Bergman
- Neal.Sidersky
- Dean.Bergman
- Ilkay.Dewes
- Mitchell.Hopps
- Heice.Pallegrin
- Chelsea.Durhem
- Megara.Dewphey
- Brian.Dowler
- Avril.Dalgaard
- Mason.Groatwell
- Enzo.Hewprett
- Nite.Kylewear
- Finnick.Hale
- Hector.Folchart
- Azle.Headland
- Cato.Reverie
- Lethia.Ahlsibb
- Devon.Morindew
- Gael.Magno
-
Alma de Gatuno - [15c]
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
Requerimentos:
- Filho/legado de Mercúrio.
- Probatio.
Probatio-4º ano: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5º-7º ano: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8º-10º ano: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Possuidores:
- Lethia.Ahlsibb
-
Resistência à Luminosidade - [10c]
(Filhos de Arcus já possuem gratuitamente este poder).
O parente de Febo, acostumado com tantas ondas luminosas, adquire mais resistência a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo.
- Probatio.
Probatio-1º ano: O legionário suporta flashs de câmera e olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2º-4º ano: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5º-7º ano: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8º-10º ano: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Depois de algum tempo, pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Possuidores:
-
Contorcionista Apurado - [15c]
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem. É esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Requerimentos:
- Filho/legado de Mercúrio;
- Probatio.
Probatio-3º ano: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado. Tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
4º-6º ano: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos. Tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
7º-10º ano: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril). Consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo, além de poder desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Possuidores:
- Mich.Corland
- Nina.Hanstewall
- Lethia.Ahlsibb
-
Adaptação Muscular - [20c - 15c para filhos de Hércules]
O guerreiro é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
Requerimentos:
- Filho/legado de Hércules, Marte e Vulcano;
- Probatio.
1º-3º ano: O legionário pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4º-5º ano: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6º-10º ano: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Possuintes:
- Shaw.Deveraux
- Henning.Solberg
- Finnick.Hale
- Mason.Groatwell
- Devon.Morindew
-
Dom da Profecia - [20c]
O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo ou Jano;
- Probatio.
Probatio-3º ano: O parente de Febo ou Jano após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias. Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados.
4º-7º ano: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o parente de Febo ou Jano é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta". Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o personagem se torna intocável durante a previsão.
8º-10º ano: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do legionário, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros parentes de Febo ou Jano). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram.
Possuidores:
- Augustus.Caesar
-
Percepção Marítima - [20c]
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
Requerimentos:
- Filho/legado de Netuno.
- Probatio.
Probatio-3º ano: Seu personagem, quando em contato com a água, possui atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4º-8º ano: Ao entrar em contato com a água, o descendente de Netuno é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais astutos e tem a percepção duplicada.
9º-10º ano: É quase impossível derrubar um parente de Netuno em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Possuidores:
- Ilkay.Dewes
- Lucy.Chadwick
- Sparrow.Kenway
-
Benção de Vênus - [15c]
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus.
- Probatio.
Sua personagem é envolta por uma aura que varia entre as cores vermelho e rosa e sempre está bem vestida. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem, mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês, a língua do amor, fluentemente.
1º-3º ano: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal, assim como o cabelo, caso for danificado.
5º-7º ano: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8º-10º ano: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos:
- Probatio.
- Filho de Vênus.
Possuidores:
- Daphne.Hewsett
- Luna.Dalgaard
-
Transformação - [10c]
Requerimentos:
- Probatio.
O legionário é como um metamorfomago, podendo mudar naturalmente a cor de seus cabelos conforme suas emoções ou sentimentos. Também tem a capacidade de alterar a cor dos olhos para se adaptar ao ambiente ou por vaidade.
Probatio-10º ano: Pode mudar o cabelo para qualquer cor. É importante relatar que as cores são alteradas com os sentimentos do semideus, porém cada um poderá escolher uma cor de cabelo quando estiver normal, algo que não se relacione com sentimentos gerais. Também pode alternar a concentração de pigmento na íris do olho e modificar sua cor. Possui controle total sobre o poder, o efeito não é duradouro e precisa ser renovado de hora em hora. Se for usado abundantemente e contínuo, o processo pode gerar uma Heterocromia (anomalia no qual o indivíduo possui um olho de cada cor.)
Possuidores:
- Nathaniel.Lenz
- Jinx.Horkheimer
- Shaw.Deveraux
- Vi.Hothersall
-
(Amazonas e filhos ou legados simples de Hércules já possuem gratuitamente este poder).
(Entes de Netuno adquirem o poder caso possuam a habilidade ativa Invocação Equina).
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o animal, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo virá o resgatar.
Requerimentos:
- 1 Pet Cavalo Branco, Cinza ou Bege (Negro aos deuses ctônicos: Plutão e Trívia)
- Probatio.
Probatio -10º ano: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do cavalo.
Possuidores:
- Jacqueline.Bass
-
Perícia com "Arma" - [10c]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora, o legionário consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Possuidores:
- Avril.Dalgaard (sica)
- Dakota.Lifton (chicote)
- Daphne.Hewsett (parazônio)
- Alaska.Lifton (parazônio)
- Chelsea.Durhem (arco longo)
- Corb.Kaawaist (gládio)
- Lydia.Norbure (arco longo)
- Sean.Bergman (espada)
- Dakota.Lifton (arco longo)
- Diarmuid.Ua (clava grande)
- Mason.Groatwell (gládio)
- Kuda.Abingdon (falcate)
- Nico.Levinsk (foice)
- Nick.Burkhardt (espata)
- Lee.Dunham (escudo)
- Cato.Reverie (falcata)
- Nathaniel.Lenz (arco)
- Lethia.Ahlsibb (chicote)
- Nevae.Seadwest (arco longo)
- Plinio.Pierpont (dardos)
- Sansa.Dunbryll (parazônio)
- Devon.Morindew (arco longo composto)
- Theodor.Corsis (gládio)
- Ether.Berkshire (falcata)
- Sparrow.Kenway (gládio)
- Cain.Bewtorn (espata)
- Nefelle (arco longo composto)
- Harriet.Pavtter (falcata)
- Summer.Adkins (adaga)
- Summer.Adkins (lança)
-
Perícia com "Arma Exótica" - [15c - 10c para filhos de Marte e Belona]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (nunchakus, leques laminados, sais entre outros.)
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora, o legionário consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: O semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Possuidores:
- Zeke.Pinkman (tomahawk)
- Neal.Sidersky (florete)
- Russel.Hobbs (alaúde)
- Trevor.Creymare (katana)
- Joshua.Nokes (katana)
- Leo.Creevey (sais)
- Jim.Kane (manoplas)
- Abgail.Sidgwick (leque laminado)
- Tide.Beaudonin (sais)
- Elliot.Levinsk (katana)
-
Perícia com "Estilo de Combate" - [15c - 10c para filhos de Mercúrio e Hércules]
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.)
Obs.: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para kung-fu, é necessário possuir Acrobacia.
Requerimentos:
- Probatio.
- Acrobacia (para Kung-Fu).
Probatio-1º ano: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2º-4º ano: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5º-8º ano: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9º-10º ano: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Possuidores:
- Frank.St-Pierre (submission wrestling)
- Lee.Dunham (krav magá)
- Corb.Kaawaist (muay thai)
- Brian.Dowler (kung fu)
- Shaw.Deveraux (boxe)
- Heice.Pallegrin (muay thai)
- Mitchell.Hopps (sambo)
- Mich.Corland (taekwondo)
- Ramon.Pallegrin (muay thai)
- Angelo.Agostini (muay thai)
- Enzo.Hewprett (kung fu - estilo choy lay fut)
- Charles.Hartelt (boxe)
- Dan.Feuerriegel (boxe)
- Evan.Grayer (kung fu)
- Trevor.Creymare (taekwondo)
- Rory.Gracie (no gi)
- Theodore.Becker (pancrácio)
- Duncan.Kane (kickboxing)
- Ethan.Bladgett (kickboxing)
- Nico.Levinsk (karatê)
- Hyro.Stenyhot (krav magá)
- Finnick.Hale (boxe)
- Jim.Kane (kickboxing)
- Francis.Carmont (no gi)
- Abgail.Sidgwick (kung fu)
- Gael.Magno (muay thai)
- Dmitri.Gorki (muay thai)
- Azle.Headland (boxe)
- Ian.Dornless (boxe)
- Dakota.Lifton (kung fu)
- Cato.Reverie (muay thai)
- Elliot.Levinsk (karatê)
- Alex.Delacroix (muay thai)
- Lethia.Ahlsibb (kung fu)
- Marvel.Wardless (muay thai)
- Sansa.Dunbryll (muay thai)
- Sparrow.Kenway (KFM)
- Ilkay.Dewes (muay thai)
- Tide.Beaudonin (taekwondo)
- Collin.Murton (muay thai)
-
Perícia com Arremesso - [15c]
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
1º-5º ano: Consegue arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, harpes, púgios, adagas, pilos e dardos, a até dez quadrados de distância.
6º-10º ano: Arremessa sem dificuldade objetos como escudos (artesãos de Minerva já possuem este poder), foices e espadas em até doze quadrados de distância.
Possuidores:
- Shaw.Deveraux
- Jayle.Groatwell
- Nite.Kylewear
- Abgail.Sidgwick
- Steve.Pavtter
- Enzo.Hewprett
- Avril.Dalgaard
- Tide.Beaudonin
- Lethia.Ahlsibb
-
Ambidestria - [10c - 5c para filhos de Belona e Vulcano]
(Os filhos de Marte já possuem gratuitamente esta habilidade).
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Possuidores:
- Avril.Dalgaard
- Zeke.Pinkman
- Lydia.Norbure
- Shaw.Deveraux
- Frank.St-Pierre
- Dakota.Lifton
- Heice.Pallegrin
- Alaska.Lifton
- Ande.Cunningham
- Mason.Groatwell
- Nina.Hanstewall
- Mitchell.Hopps
- Leo.Creevey
- Nico.Levinsk
- Diarmuid.Ua
- Abgail.Sidgwick
- Roberto.Dettmann
- Sparrow.Kenway
- Cain.Bewtorn
- Tide.Beaudonin
- E.Kinglostery
- Collin.Murton
- Harriet.Pavtter
-
Faro Apurado - [15c - 10c para Amazonas]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4º-7º ano: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9º-10º ano: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Possuidores:
- Shaw.Deveraux
- Evan.Grayer
- Cato.Reverie
- Sparrow.Kenway
-
Visão Apurada - [15c - 10c para filhos de Febo]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4º-8º ano: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Além disso, vê detalhadamente à distância.
9º-10º ano: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância e vê coisas microscópicas, coisa que um semideus normal jamais seria capaz de fazer. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros, besteiros e lanceiros.]
Possuidores:
- Harpie.Fawcett
- Nuan.Gongyang
- Giulia.Zanotti
- Mourisse.Royere
- Maddox.Elwyrk
- Dean.Bergman
-
Audição Apurada - [15c]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-4º ano: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos num raio de 5x5, caso algo emita barulho.
5º-8º ano: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9º-10º ano: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Possuidores:
- Harpie.Fawcett
- Blas.Horkheimer
- Neal.Sidersky
- Deacon.Daniels
- Mason.Groatwell
- Duncan.Kane
- Finnick.Hale
- Mourisse.Royere
-
Sentidos Apurados - [40c]
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Requerimentos:
- Probatio.
1º-4º ano: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5º-8º ano: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9º-10º ano: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Possuintes:
- Brian.Dowler
- Nico.Levinsk
- Kaya.Narvaez
-
Acrobacia - [15c - 10c para filhos de Mercúrio]
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o kung-fu.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-2º ano: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3º-6º ano: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7º-10º ano: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Possuidores:
- Zeke.Pinkman
- Dakota.Lifton
- Chelsea.Durhem
- Mitchell.Hopps
- Heice.Pallegrin
- Frank.St-Pierre
- Brian.Dowler
- Shaw.Deveraux
- Ramon.Pallegrin
- Angelo.Agostini
- Ande.Cunningham
- Evan.Grayer
- Nico.Levinsk
- Enzo.Hewprett
- Diarmuid.Ua
- Abgail.Sidgwick
- Summer.Adkins
- Avril.Dalgaard
- Lethia.Ahlsibb
- Charles.Hartelt
- Azle.Headland
- Elliot.Levinsk
- Collin.Murton
-
Resistência Mental - [15c - 10c para Artesãos de Minerva]
(Filhos de Somnus já possuem gratuitamente este poder).
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o legionário, a resistência torna-se ainda maior.
Requerimentos:
- Probatio.
Probatio-3º ano: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4º-7º ano: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8º-9º ano: Agora, o legionário ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10º ano: Possui uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Possuidores:
- Sean.Bergman
- Neal.Sidersky
- Dean.Bergman
- Ilkay.Dewes
- Mitchell.Hopps
- Heice.Pallegrin
- Chelsea.Durhem
- Megara.Dewphey
- Brian.Dowler
- Avril.Dalgaard
- Mason.Groatwell
- Enzo.Hewprett
- Nite.Kylewear
- Finnick.Hale
- Hector.Folchart
- Azle.Headland
- Cato.Reverie
- Lethia.Ahlsibb
- Devon.Morindew
- Gael.Magno
-
Alma de Gatuno - [15c]
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
Requerimentos:
- Filho/legado de Mercúrio.
- Probatio.
Probatio-4º ano: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5º-7º ano: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8º-10º ano: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Possuidores:
- Lethia.Ahlsibb
-
Resistência à Luminosidade - [10c]
(Filhos de Arcus já possuem gratuitamente este poder).
O parente de Febo, acostumado com tantas ondas luminosas, adquire mais resistência a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo.
- Probatio.
Probatio-1º ano: O legionário suporta flashs de câmera e olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2º-4º ano: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5º-7º ano: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8º-10º ano: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Depois de algum tempo, pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Possuidores:
-
Contorcionista Apurado - [15c]
Seu personagem é capaz de realizar movimentos extremamente flexíveis com os membros de seu corpo, podendo passar por lugares pequenos ou muito apertados, sem que seus ossos se quebrem. É esguio e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes.
Requerimentos:
- Filho/legado de Mercúrio;
- Probatio.
Probatio-3º ano: Seu personagem é capaz de realizar movimentos flexíveis com o quadril e braços, como um ginasta de nível avançado. Tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas.
4º-6º ano: Seu personagem agora já é capaz de passar por lugares extremamente apertados como barras de ferro ou entrar em buracos pequenos. Tem uma agilidade muito maior, com as mãos.
7º-10º ano: Agora com maestria, seu personagem é capaz de abraçar o próprio corpo e se posicionar em lugares pequenos como dentro de uma mala ou esticá-lo, podendo estender até 20 centímetros amais algum membro do corpo (braços, pernas e quadril). Consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo, além de poder desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Possuidores:
- Mich.Corland
- Nina.Hanstewall
- Lethia.Ahlsibb
-
Adaptação Muscular - [20c - 15c para filhos de Hércules]
O guerreiro é capaz de replicar qualquer movimento que já tenha visto em sua vida, podendo utilizá-los sempre que o desejado. No entanto, limita-se a movimentos corporais, sendo eles ofensivos ou defensivos.
Requerimentos:
- Filho/legado de Hércules, Marte e Vulcano;
- Probatio.
1º-3º ano: O legionário pode repassar movimentos incomuns e tanto quanto exóticos, como pontapés giratórios, socos cruzados executados com perfeição e etc. É também capaz de utilizá-los em combate.
4º-5º ano: Seu personagem consegue mimetizar movimentos de um estilo de luta único, não sendo tão bom neles quanto a pessoa copiada. Pode adaptá-los com seus próprios golpes, tornando-os mais ''perfeitos.''
6º-10º ano: É capaz de assemelhar um estilo de luta perfeitamente, utilizando todos os movimentos inclusos nele já vistos.
Possuintes:
- Shaw.Deveraux
- Henning.Solberg
- Finnick.Hale
- Mason.Groatwell
- Devon.Morindew
-
Dom da Profecia - [20c]
O seu personagem é capaz de visualizar o futuro em prévias imagens em sua mente.
Requerimentos:
- Filho/legado de Febo ou Jano;
- Probatio.
Probatio-3º ano: O parente de Febo ou Jano após muita concentração (isso inclui: estar num ambiente calmo, sem o barulho de conversas ou etc.) é coberto por pequenos resquícios de luz, e se torna quase "intocável" dentro daquela esfera. Nos filetes de luz, ele consegue enxergar pequenos "spoilers" de acontecimentos que irão se realizar numa escala de dois dias. Obs: Para ser envolto pela esfera, o usuário precisa ficar 5 minutos sem ninguém por perto, num raio de 5 quadrados.
4º-7º ano: Após ficar sentado por alguns instantes, a aura de luz se torna translúcida, e ainda sem abrir os olhos ou ser tocado - o parente de Febo ou Jano é capaz de prever acontecimentos numa escala de até uma semana. Posterior ao ato, o usuário fica extremamente cansado, e a luz que antes o envolvia se torna acizentada e "morta". Obs: Após 3 minutos sem ninguém por perto num raio de 2 quadrados, o personagem se torna intocável durante a previsão.
8º-10º ano: Apenas ao estender a mãos que serão transmutadas em luz, todos num raio de três quadrados são atormentados por flashs e projeções do que acontecerá numa escala de até três anos - Após isso, todos são repelidos por diversas oscilações, vindas das esferas nas mãos do legionário, e consequentemente esquecem tudo o que viram (exceto os outros parentes de Febo ou Jano). O usuário que usar essas esferas fica extremamente cansado e entra num coma de 3 dias. Os demais que conseguiram ver os flashs acordam após 5 minutos - com muita dor de cabeça, sem se lembrar direito do que viram.
Possuidores:
- Augustus.Caesar
-
Percepção Marítima - [20c]
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
Requerimentos:
- Filho/legado de Netuno.
- Probatio.
Probatio-3º ano: Seu personagem, quando em contato com a água, possui atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4º-8º ano: Ao entrar em contato com a água, o descendente de Netuno é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais astutos e tem a percepção duplicada.
9º-10º ano: É quase impossível derrubar um parente de Netuno em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Possuidores:
- Ilkay.Dewes
- Lucy.Chadwick
- Sparrow.Kenway
-
Benção de Vênus - [15c]
Requerimentos:
- Filho/legado de Vênus.
- Probatio.
Sua personagem é envolta por uma aura que varia entre as cores vermelho e rosa e sempre está bem vestida. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem, mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês, a língua do amor, fluentemente.
1º-3º ano: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal, assim como o cabelo, caso for danificado.
5º-7º ano: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8º-10º ano: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos:
- Probatio.
- Filho de Vênus.
Possuidores:
- Daphne.Hewsett
- Luna.Dalgaard
-
Transformação - [10c]
Requerimentos:
- Probatio.
O legionário é como um metamorfomago, podendo mudar naturalmente a cor de seus cabelos conforme suas emoções ou sentimentos. Também tem a capacidade de alterar a cor dos olhos para se adaptar ao ambiente ou por vaidade.
Probatio-10º ano: Pode mudar o cabelo para qualquer cor. É importante relatar que as cores são alteradas com os sentimentos do semideus, porém cada um poderá escolher uma cor de cabelo quando estiver normal, algo que não se relacione com sentimentos gerais. Também pode alternar a concentração de pigmento na íris do olho e modificar sua cor. Possui controle total sobre o poder, o efeito não é duradouro e precisa ser renovado de hora em hora. Se for usado abundantemente e contínuo, o processo pode gerar uma Heterocromia (anomalia no qual o indivíduo possui um olho de cada cor.)
Possuidores:
- Nathaniel.Lenz
- Jinx.Horkheimer
- Shaw.Deveraux
- Vi.Hothersall
-