Os Herdeiros de Mercúrio
Aparência: Se assemelham um pouco com elfos, possuindo o rosto fino, sobrancelhas arqueadas e sorriso malicioso, sendo esguios e charmosos. Fora isso, podem ter aspectos muito diferentes uns dos outros, uma vez que Mercúrio apadrinha várias causas e, portanto, seus filhos possuem uma alta disseminação aparente.
Personalidade: Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São descendentes do deus dos ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é deus dos viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semideus.
Personalidade: Possuem uma lábia fantástica, assim como contam piadas nos momentos mais inoportunos, malandros e travessos. Parecem estar atentos à tudo. São descendentes do deus dos ladrões, logo, de um, tome muito cuidado com sua carteira. E não deixe creme de barbear nas mãos deles, ou sua mala estará cheio de espuma no dia seguinte. Mas como seu pai também é deus dos viajantes, não tem como conhecer alguém mais acolhedor do que esse semideus.
Poderes Passivos
Perícia com Adaga/Harpe
O relativo de Mercúrio possui um manejo elevado com uma adaga ou harpe. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com as mesmas, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o descendente de Mercúrio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Furtividade
Como parente de Mercúrio, você é naturalmente astuto e furtivo, capaz de afanar objetos sem que seus donos percebam, bem como se mover silenciosamente pelos cantos.
Probatio: Você tem o passo leve e não chama atenção facilmente. Pode roubar objetos pequenos facilmente, desde que não estejam com ninguém.
1°-2° ano: Consegue roubar itens de alguém, em locais muito agitados ou muito silenciosos, requerindo bastante cautela ao fazer pela sua falta de experiência.
3°-7° ano: É mais experiente com camuflagem e muito esguio, podendo pular entre esconderijos sem ser detectado. Suas mãos são leves, sendo capazes de furtar objetos de bolsos, mesmo que apertados.
8°-10° ano: Pode entrar em qualquer lugar, como bancos ou joalherias, sem chamar atenção. Sua caminhada é sutil e lhe possibilita o furto de qualquer tipo de objeto. É um verdadeiro gatuno.
Arrombador Profissional
Você possui a habilidade sobrenatural de sentir e desabilitar trancas, cadeados e amarras, além de poder manipular seus mecanismos mentalmente, capaz de desarmar armadilhas presentes ali.
Probatio-2° ano: Ao aproximar as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas, consegue trancá-los e destrancá-los, além de saber qual o formato da chave que lhe pertence.
3°-6° ano: Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias. Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos.
7°-9° ano: Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade.
10° ano: É um arrombador profissional, e nenhuma tranca no mundo pode detê-lo
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio, rápido e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes. Além disso, possui uma adaptação pulmonar avantajada, de modo a correr por horas sem se cansar.
Probatio-2º ano: Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas. Corre mais rápido que o normal.
3º-5º ano: Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos. Já consegue correr por minutos numa velocidade alta e sem se cansar.
6º-8º ano: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9º-10º ano: Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
O relativo de Mercúrio possui um manejo elevado com uma adaga ou harpe. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com as mesmas, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma adaga, diferente de outros campistas.
1º-3º ano: Agora o descendente de Mercúrio consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a adaga, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º ano: O seu personagem consegue arremessar a adaga contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a adaga, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8º-10º ano: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a adaga, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Furtividade
Como parente de Mercúrio, você é naturalmente astuto e furtivo, capaz de afanar objetos sem que seus donos percebam, bem como se mover silenciosamente pelos cantos.
Probatio: Você tem o passo leve e não chama atenção facilmente. Pode roubar objetos pequenos facilmente, desde que não estejam com ninguém.
1°-2° ano: Consegue roubar itens de alguém, em locais muito agitados ou muito silenciosos, requerindo bastante cautela ao fazer pela sua falta de experiência.
3°-7° ano: É mais experiente com camuflagem e muito esguio, podendo pular entre esconderijos sem ser detectado. Suas mãos são leves, sendo capazes de furtar objetos de bolsos, mesmo que apertados.
8°-10° ano: Pode entrar em qualquer lugar, como bancos ou joalherias, sem chamar atenção. Sua caminhada é sutil e lhe possibilita o furto de qualquer tipo de objeto. É um verdadeiro gatuno.
Arrombador Profissional
Você possui a habilidade sobrenatural de sentir e desabilitar trancas, cadeados e amarras, além de poder manipular seus mecanismos mentalmente, capaz de desarmar armadilhas presentes ali.
Probatio-2° ano: Ao aproximar as mãos de um cadeado pequeno, trincos de porta ou portinholas, consegue trancá-los e destrancá-los, além de saber qual o formato da chave que lhe pertence.
3°-6° ano: Já pode arrombar objetos maiores e adivinhar suas combinações, como cadeados grandes e portas de cofre médias. Dá partida em carros só de aproximar as mãos da ignição. Desabilita quaisquer tipos de armadilhas dentro dos mecanismos.
7°-9° ano: Consegue manipular trancas de grandes cofres de banco, agora sem precisar aproximar as mãos. É capaz de quebrar o mecanismo, tornando o espaço inacessível. Pode sentir esses objetos intuitivamente em qualquer lugar dentro de uma propriedade.
10° ano: É um arrombador profissional, e nenhuma tranca no mundo pode detê-lo
Reflexos Apurados
Seu personagem é esguio, rápido e ágil. Seus movimentos são graciosos, o que permite que esquive de vários golpes. Além disso, possui uma adaptação pulmonar avantajada, de modo a correr por horas sem se cansar.
Probatio-2º ano: Seu personagem tem uma agilidade um pouco maior, apenas com as pernas. Corre mais rápido que o normal.
3º-5º ano: Seu personagem tem uma agilidade muito maior, com as mãos. Já consegue correr por minutos numa velocidade alta e sem se cansar.
6º-8º ano: Se personagem consegue se movimentar agilmente com todo o corpo, desviando de quase tudo.
9º-10º ano: Seu personagem consegue desviar de flechas a 2 quadrados e duas rodadas seguidas.
Poderes Ativos
Manejo Rápido
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1º-3º ano: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4º-7º ano: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8º-10º ano: O ente de Mercúrio realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Adaga/Harpe Bumerangue
Seu personagem pode jogar a adaga ou harpe como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
1º-3º ano: Seu personagem pode jogar a adaga ou a harpe, sem mira e não muito estável, contra o inimigo, e, se não tiver empecilhos, ela volta a sua mão.
4º-6º ano: Seu personagem consegue jogar a adaga ou harpe contra oponentes como um bumerangue com maestria.
7º-10º ano: Seu personagem consegue trazer certos objetos, tacando a adaga ou harpe como bumerangue.
Tornozelos de Mercúrio
Ao se concentrar, o semideus é capaz de envolver seus pés com uma aura dourada que emana através dos calçados. Atingindo instantaneamente uma velocidade explosiva, é capaz de correr na vertical, diagonal, horizontal e arrastar pessoas ao esbarrar nestas.
1° ano: Com uma aura dourada envolvendo seus pés, você pode cruzar uma área de até três quadrados, levando pessoas e objetos pequenos consigo ao esbarrar nelas.
2°-4° ano: De instantâneo, você é capaz de correr até sete quadrados, podendo arrastar consigo pessoas e objetos de médio porte ao tocar nestes. Se torna capaz de correr na vertical.
5°-7° ano: É capaz de gerar chamas rasteiras com sua arrancada, de tão rápido. Atinge uma distância de dez quadrados, cortando atrito com a água ou superfícies escorregadias e frágeis, atravessando-as. Pode andar na vertical, tal como em paredes ou árvores.
8º-10º ano: Com sua arrancada, o fogo que fica no chão já atinge chamas medianas que logo somem devido ao atrito gerado por sua velocidade. Pode correr por quilômetros ou dias neste estágio. Nenhuma superfície é instável e já é capaz de correr de ponta-cabeça, no teto.
Barganha Cacofônica
Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo.
1º-3º ano: Suas palavras atordoam o cérebro do alvo, guiando-o para a direita quando se quer ir para a esquerda.
4º-8º ano: Persuadindo o alvo, você consegue fazer com que ele hesite antes de fazer uma ação, influenciando-o ao sugerir outra.
Obs: Sua sugestão não é obrigatória, o alvo não será obrigado a ouvi-lo.
9º-10º ano: Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 1 minuto.
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.
1º-3º ano: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4º-7º ano: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8º-10º ano: O ente de Mercúrio realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Adaga/Harpe Bumerangue
Seu personagem pode jogar a adaga ou harpe como um bumerangue, a fazendo atingir algum objeto e retornar à sua mão, caso não haja empecilhos no caminho.
1º-3º ano: Seu personagem pode jogar a adaga ou a harpe, sem mira e não muito estável, contra o inimigo, e, se não tiver empecilhos, ela volta a sua mão.
4º-6º ano: Seu personagem consegue jogar a adaga ou harpe contra oponentes como um bumerangue com maestria.
7º-10º ano: Seu personagem consegue trazer certos objetos, tacando a adaga ou harpe como bumerangue.
Tornozelos de Mercúrio
Ao se concentrar, o semideus é capaz de envolver seus pés com uma aura dourada que emana através dos calçados. Atingindo instantaneamente uma velocidade explosiva, é capaz de correr na vertical, diagonal, horizontal e arrastar pessoas ao esbarrar nestas.
1° ano: Com uma aura dourada envolvendo seus pés, você pode cruzar uma área de até três quadrados, levando pessoas e objetos pequenos consigo ao esbarrar nelas.
2°-4° ano: De instantâneo, você é capaz de correr até sete quadrados, podendo arrastar consigo pessoas e objetos de médio porte ao tocar nestes. Se torna capaz de correr na vertical.
5°-7° ano: É capaz de gerar chamas rasteiras com sua arrancada, de tão rápido. Atinge uma distância de dez quadrados, cortando atrito com a água ou superfícies escorregadias e frágeis, atravessando-as. Pode andar na vertical, tal como em paredes ou árvores.
8º-10º ano: Com sua arrancada, o fogo que fica no chão já atinge chamas medianas que logo somem devido ao atrito gerado por sua velocidade. Pode correr por quilômetros ou dias neste estágio. Nenhuma superfície é instável e já é capaz de correr de ponta-cabeça, no teto.
Barganha Cacofônica
Usufruindo de sua trapaça, seu personagem inicia um falatório que confunde quem o escuta, desorientando o alvo.
1º-3º ano: Suas palavras atordoam o cérebro do alvo, guiando-o para a direita quando se quer ir para a esquerda.
4º-8º ano: Persuadindo o alvo, você consegue fazer com que ele hesite antes de fazer uma ação, influenciando-o ao sugerir outra.
Obs: Sua sugestão não é obrigatória, o alvo não será obrigado a ouvi-lo.
9º-10º ano: Com muitas palavras, você deixa o alvo totalmente desorientado, e consegue fazer com que seu cérebro fique sem funcionar por 1 minuto.