Regras de Combate
Para um jogo bem organizado e divertido, as batalhas servem da apelação à diversão em massa canalizadas pelos diversas habilidades. Dentro disso, destacam-se os poderes de mais variados efeitos, que torna o RPG dinâmico e interativo.
Sumário
As batalhas no acampamento visam trazer à tona as habilidades de um típico RPG Medieval, ou seja, exibir aos adversários de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Assim, para melhor organização das regras gerais de combate, elas são separadas em tópicos:
Assim, para melhor organização das regras gerais de combate, elas são separadas em tópicos:
- Defendendo e desviando — explica, resumidamente, as regras relacionadas à defesa e o desvio, que são normalmente deixadas de lado por alguns jogadores.
- Ataques à distância — apresenta as regras e limitações quanto o uso de arcos e as demais armas de longa distância.
- Ataque mortal e ataque surpresa — aponta alguns erros comuns entre os RPGistas, assim como suas respectivas soluções.
- Movimentação/atacar e correr — estabelece respostas para as dúvidas em relação à movimentação durante uma batalha e afins.
I. Defendendo e Desviando
Principalmente os veteranos acreditam ser os grão-mestre das lutas, achando que podem desviar de tudo e defender de tudo a qualquer distância. Para um melhor entendimento da dinâmica do RPG, não só leia as regras estabelecidas, mas compreenda-as antes de partir para a luta, pois você pode acabar caindo na velha armadilha do sábio burro, que pensa que sabe tudo, mas não sabe nada.
Lembre-se que essas regras se aplicam apenas para ataques a distância, ou seja, quando em luta corpo-a-corpo, desvios, até inclusive defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem não pode desviar/defender tudo.
Lembre-se que essas regras se aplicam apenas para ataques a distância, ou seja, quando em luta corpo-a-corpo, desvios, até inclusive defesas, ocorrem com maior facilidade, uma vez que armas de lançamento são muito mais rápidas que o movimento humano. Para isso, porém, é pedido que haja senso, pois seu personagem não pode desviar/defender tudo.
- Defendendo
O escudo é a maneira mais eficaz de defender um ataque, o que gera uma falta de noção absurda da parte de alguns jogadores: o fato do seu personagem ter uma arma defensiva não lhe dá a liberdade de defender todo e qualquer ataque. Escudos podem ser ornamentados com diversos materiais, e, assim, ter diversas formas e tamanhos, o que significa que grande parte de seu corpo pode permanecer desprotegida.
Mesmo desconsiderando o atrito com o ar, obviamente um escudo possui peso, o que muitas vezes não possibilita seu personagem de ser rápido o suficiente para conseguir defender determinados ataques, sendo assim, pedimos encarecidamente senso e, acima de tudo, interpretação, quando o assunto for escudos.
Para defesas:
- Mais de 2 quadrados para flechas.
- Mais de 3 quadrados para lanças.
Mesmo desconsiderando o atrito com o ar, obviamente um escudo possui peso, o que muitas vezes não possibilita seu personagem de ser rápido o suficiente para conseguir defender determinados ataques, sendo assim, pedimos encarecidamente senso e, acima de tudo, interpretação, quando o assunto for escudos.
Para defesas:
- Mais de 2 quadrados para flechas.
- Mais de 3 quadrados para lanças.
- Desviando
A distância clichê de três quadrados para desvio permanece, ou seja, quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar o corpo para sair do alcance do ataque do seu adversário. Sendo assim, estando a três quadrados ou mais, poderá desviar do ataque e lançar o seu, alternando a ordem de atacante/atacado.
Sendo assim, para desvios:
- Mais de 3 quadrados para flechas.
- Mais de 3 quadrados para lanças.
Sendo assim, para desvios:
- Mais de 3 quadrados para flechas.
- Mais de 3 quadrados para lanças.
II. Ataques à distância
Visto que vários problemas relacionados aos ataques à distância foram identificados em outros RPGs, para menores problemas nas lutas ou guerras, viemos fixar a regra já estabelecida:
1. É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no mínimo duas ações, como segue o exemplo abaixo:
3. Só porque não foi estipulado um limite não significa que as flechas e setas serão infinitas, interprete que elas uma hora se esgotarão.
4. Se você for efetuar um ataque mortal, deve usar NO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo geralmente não fica parado, e você precisa de pontaria para ter sucesso no ataque. No caso das guerras, vide o primeiro (1) tópico.
5. Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente impedindo sua visão, pois seu projétil será perdido ou acertará uma pessoa aleatória.
6. Quanto a distância:
Obs: Para uma melhor interpretação, sugerimos que para ataques à longa distância ― especificamente por flechas e lanças ― as ações sejam colocadas na opção gritar.
1. É EXTREMAMENTE proibido armar o arco/besta e atirar na mesma ação. Tal feito deve ser realizado por no mínimo duas ações, como segue o exemplo abaixo:
- *Puxa uma flecha da aljava e coloca no arco, mirando o centro das costas do semideus*
- *Libera o cordel e automaticamente a flecha perfura o ar contra o centro das costas do semideus, a fim de furá-la*
3. Só porque não foi estipulado um limite não significa que as flechas e setas serão infinitas, interprete que elas uma hora se esgotarão.
4. Se você for efetuar um ataque mortal, deve usar NO MÍNIMO DUAS AÇÕES. O alvo geralmente não fica parado, e você precisa de pontaria para ter sucesso no ataque. No caso das guerras, vide o primeiro (1) tópico.
5. Arqueiros e lanceiros, atenção: não pode haver nenhum obstáculo à sua frente impedindo sua visão, pois seu projétil será perdido ou acertará uma pessoa aleatória.
6. Quanto a distância:
- A distância máxima de lançamento para lanças é de 6 quadrados.
- A distância máxima de lançamento para flechas é de 8 quadrados.
Obs: Para uma melhor interpretação, sugerimos que para ataques à longa distância ― especificamente por flechas e lanças ― as ações sejam colocadas na opção gritar.
III. Ataque mortal e ataque surpresa
Ataque Mortal é o tipo de ação daquele indivíduo que se acha o maioral. Esse tipo de pessoa se sente no direito de nocautear com apenas uma ação, enfiando uma espada, por exemplo, diretamente na cabeça, no coração e etc.
Efetuar um ataque mortal é permitido, afinal, quando se trata de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta em relação a isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada na sua cabeça, por exemplo, você tem o livre arbítrio de ignorar ou de simplesmente desviar ou defender com facilidade.
Efetuar um ataque mortal é permitido, afinal, quando se trata de uma luta ou guerra, queremos ver sangue. Porém, há uma regra imposta em relação a isso: Ataques mortais realizados com apenas uma ação e como PRIMEIRA AÇÃO podem ser ignorados, ou seja, se seu oponente te aborda enfiando uma espada na sua cabeça, por exemplo, você tem o livre arbítrio de ignorar ou de simplesmente desviar ou defender com facilidade.
Ataque Surpresa é uma famosa maneira apelona de se abordar. Um bom exemplo é quando um ser abençoado enfia a espada no meio das suas costas, dizendo te nocautear.
De maneira geral esse tipo de ataque pode ser ignorado, porém, nem sempre, uma vez que existem casos especiais para isso, como seguem os exemplos abaixo: - Devotos a Minerva em hipótese alguma forjam ataques surpresas, uma vez que são justos e optam por lutar cara a cara. - Se por algum dom divino ou aptidão a pessoa puder sentir a aproximação de inimigos de pontos aleatórios, o ataque surpresa é ineficaz, podendo ser defendido ou desviado. - Tudo bem que isso varia de acordo com o senso, mas é encarecidamente pedido que não realizem ataques surpresas no caso de um 1x1 já existente, de modo a submeter a vítima numa desvantagem ainda maior. |
IV. Movimentação/Atacar e correr
Sua Movimentação durante um combate, seja ela qual for, deve ser descrita em alguma ação.
Se você avança, se você vai para o lado, se você foge, se você se esconde atrás de uma árvore, ou qualquer coisa do gênero, deve ser descrito.
Atacar e Correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar ― descrevendo a sua movimentação na ação ― e, após a reação do oponente, é que se deve correr caso assim seja a vossa vontade. Exemplos:
Obs: Quando uma pessoa se aproxima de você e te ataca dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.
Se você avança, se você vai para o lado, se você foge, se você se esconde atrás de uma árvore, ou qualquer coisa do gênero, deve ser descrito.
Atacar e Correr na mesma ação pode ser ignorado, ou seja, quando um jogador se aproxima de você, te ataca e corre na mesma ação, consta como inválido. O correto é se aproximar ― descrevendo a sua movimentação na ação ― e, após a reação do oponente, é que se deve correr caso assim seja a vossa vontade. Exemplos:
- *Aproxima-se de Cecily com a espada em riste*
- *Risca a espada na caixa torácica da semideusa*
- *Após a reação da garota, giro os calcanhares e corro o mais rápido possível*
Obs: Quando uma pessoa se aproxima de você e te ataca dá poucas chances para uma evasiva, por isso, tenha senso.