Os Herdeiros de Trívia
Aparência: Na maioria das vezes possuem cabelos escuros e aveludados como a noite e olhos com íris bicolor - ou seja, uma de cada cor - geralmente de cores bem incomuns, tais como roxo, cinza, amarelo, laranja, vermelho e dourado, que antigamente caracterizava as bruxas.
Personalidade: Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Plutão, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente. Se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Personalidade: Possuem uma constante expressão traiçoeira e perigosa e uma aura etérea e parecem se achar superiores. Um tanto sombrios, não tanto como os filhos de Plutão, são mais humanos e enigmáticos e não se misturam com outros facilmente. Se sentem melhor sobre a luz do luar. Possuem uma característica incomum, que é a tripla personalidade, um traço herdado de sua mãe.
Filhos ou legados simples de Trívia:
- Aleph.Green
- Alfie.Horvarth
- Megara.Dewphey
- Mia.Fairchild
- Aleph.Green
- Alfie.Horvarth
- Megara.Dewphey
- Mia.Fairchild
Poderes Passivos
Perícia com Cetro
O parente de Trívia possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o personagem possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.
1º-3º contas: Agora o parente de Trívia consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º anos: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.
8º-10º anos: Agora o legionário descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.
Espectro Canino
Os parentes de Trívia, assim como ela, herdaram o dom de serem naturalmente acompanhados por cães espectrais de diversas raças, símbolos da matriarca. Obs.: O legionário de Trívia possuirá uma quantia de cartas (similares às de baralho) equivalente ao número de cães que o acompanharão. Por vezes , para que os cães espectrais recuperem a energia que os mantém fora do submundo, o parente de Trívia deverá aprisioná-los nessas cartas. Após um período de 6 horas, eles são imediatamente reinvocados.
Probatio-3º ano: O personagem é acompanhado por um único cão espectral proveniente do submundo, o qual apresenta tamanho pequeno, fica intangível conforme a vonade de seu dono e é enegrecido. Este, por sua vez, só realizará deveres simples, como ferir adversários com pequenas mordidas.
4º-6º ano: O legionário, nesse estágio, é acompanhado por dois cães espectrais medianos. Os cães auxiliam o personagem caso este esteja perdido, além de poderem combater um adversário com suas garras e dentes já com alguma brutalidade.
7º-10º ano: Atingiu a grandeza das invocações, sendo acompanhado por três cães grandes, que o auxiliarão em combate, orientação e serão seus guardas.
Visão Trifocal
O parente de Trívia possui uma visão "tripla", herdada de sua parente celestial, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
Probatio-4º ano: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5º-8º ano: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9º-10º ano: O parente de Trívia tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua parente celestial, o legionário possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
Probatio-3º ano: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais, ortros e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4º-7º ano: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua parente celestial sobre elas.
8º-9º ano: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10º ano
O parente de Trívia possui um manejo elevado com o cetro, sendo ele de madeira ou metal. Além disso, é totalmente hábil em fazer magias incríveis e incomuns com o mesmo, podendo até mesmo estacá-lo contra seus oponentes.
Probatio: Mesmo sendo novato no acampamento, o personagem possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de um cetro em relação a seus movimentos que exigem precisão.
1º-3º contas: Agora o parente de Trívia consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com o cetro, mesmo que ainda sejam iniciais.
4º-7º anos: O seu personagem já pode estacar o cetro como um porrete em seu oponente, com certa perícia, além de obter o controle elevado com o mesmo, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia diante suas magias.
8º-10º anos: Agora o legionário descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com o cetro, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo para realizar suas magias com perfeição.
Espectro Canino
Os parentes de Trívia, assim como ela, herdaram o dom de serem naturalmente acompanhados por cães espectrais de diversas raças, símbolos da matriarca. Obs.: O legionário de Trívia possuirá uma quantia de cartas (similares às de baralho) equivalente ao número de cães que o acompanharão. Por vezes , para que os cães espectrais recuperem a energia que os mantém fora do submundo, o parente de Trívia deverá aprisioná-los nessas cartas. Após um período de 6 horas, eles são imediatamente reinvocados.
Probatio-3º ano: O personagem é acompanhado por um único cão espectral proveniente do submundo, o qual apresenta tamanho pequeno, fica intangível conforme a vonade de seu dono e é enegrecido. Este, por sua vez, só realizará deveres simples, como ferir adversários com pequenas mordidas.
4º-6º ano: O legionário, nesse estágio, é acompanhado por dois cães espectrais medianos. Os cães auxiliam o personagem caso este esteja perdido, além de poderem combater um adversário com suas garras e dentes já com alguma brutalidade.
7º-10º ano: Atingiu a grandeza das invocações, sendo acompanhado por três cães grandes, que o auxiliarão em combate, orientação e serão seus guardas.
Visão Trifocal
O parente de Trívia possui uma visão "tripla", herdada de sua parente celestial, como se tivesse três cabeças. A visão abrange três direções distintas, formando um raio perfeito de visão ao redor de seu corpo.
Probatio-4º ano: Seu personagem possui uma visão panorâmica das coisas, enxergando o "todo" com um ângulo melhor, sua visão abrange sua frente e laterais com a mesma qualidade ocular, evitando ataques surpresa. Grosseiramente, é como se enxergasse também com a esclera (parte branca do olho).
5º-8º ano: Seu personagem já consegue enxergar normalmente á noite com a mesma visão panorâmica em três ângulos, formando um raio de visão de 240 graus ao redor do corpo, consegue enxergar á diagonal das costas tendo um "ponto cego" apenas no meio.
9º-10º ano: O parente de Trívia tem uma visão completa de seu raio, formando um raio de 360 graus de visão ao redor do corpo. Como se tivesse três cabeças, uma em cada lado do ombro.
Sombra Infernal
Por herdar os poderes infernais de sua parente celestial, o legionário possui uma aura natural que lhe oferece imunidade a criaturas do Submundo, podendo até controlá-las através de sua persuasão natural.
Probatio-3º ano: Sua aura o protege temporariamente de cães infernais, ortros e cérberos (3 rodadas). Depois desse tempo ela falha, tirando sua imunidade aos ataques.
4º-7º ano: Já alcançando um nível quase superior, a aura permanece o dobro do tempo (6 rodadas), protegendo-o de empousais, equidnas e dracaenaes pela influência avançada de sua parente celestial sobre elas.
8º-9º ano: Sua aura já o protege qualquer criatura do Submundo, durando quanto tempo quiser, podendo até dar ordens limitadas como impedir o ataque sobre uma pessoa alheia com uma espécie de persuasão mágica.
10º ano
Poderes Ativos
Materialização
O mago converte parte de sua energia em seu cetro, realizando movimentos precisos para materializar ou até mesmo transmutar alguns objetos frágeis ou não, aumentando a sua massa atômica ou diminuindo-a. É impossível materializar propriedades mágicas.
1º-3º ano: O parente da deusa da magia induz parte de seus movimentos para transmutar objetos pequenos para outros, apenas que caibam na palma da mão de uma pessoa normal, alterando a sua forma ou até mesmo cor. Não funciona com armas. Além disso, já pode materializar os mesmos objetos pequenos, porém a fadiga do personagem pode aumentar.
4º -6º ano: Agora o parente de Trívia passa a converter e transmutar objetos médios, tais como uma bola de basquete. Já pode influenciar sua magia para projetar armamentos de nível médio, apenas funcionando com armas que necessitem de uma mão.
7º-9º ano: Pode materializar, desmaterializar e conjurar objetos do tamanho de uma mesa e também armas que necessitem de duas mãos para o seu uso. Também já podem multiplicar objetos que caibam na palma da mão.
10º ano: Seu personagem agora consegue converter objetos grandes até gigantes, com grande esforço, do tamanho de um carro, sem resultar na perda de energia. Além disso, pode multiplicar esses objetos e qualquer outro, desde que não esteja fixo no chão.
Projeção de Energia
Começa a poder dar forma através do auxílio de seu cetro à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como raios de energia concussiva que pode ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1º-4º ano: O parente de Trívia poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia da ponta de seu cetro, após realizar alguns dos movimentos precisos com o mesmo. A energia poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto.
5º-7º ano: Já pode conjurar um raio de energia de rajadas energéticas que acabarão por reter um pouco de seu calor. Elas podem percorrer em direção ao oponente que deixa o local atingido paralisado por um turno, além do impacto brusco sobre o mesmo.
8º-10º ano: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, paralisar, reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras.
Encantar
Assim como sua progenitora divina, o parente de Trívia possui a habilidade de manipular as forças de um ambiente em graus variantes para simular outras habilidades, tendo como fator determinante para ocorrência de um encantamento o uso de palavras. Obs.: Por ser uma habilidade que dependa inteiramente na capacidade verbal do legionário, é recomendável o uso de um tradutor para enriquecer a fórmula comum do feitiço, Incantare: Nome do Feitiço. No espaço "Nome do Feitiço", utilize sua imaginação para inserir palavras em latim, por exemplo, desde que tenham a ver com o feitiço em mente. Exemplo: Incantare: Mutat Colorem! (Feitiço de modificação de cor).
1º-3º ano: O legionário é capaz de efetuar um truque de mágica como diversão, criando um filete de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo uma moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida fria. Tais encantamentos possuem um caráter inofensivo, não podendo machucar ou debilitar outro ser vivo. Além disso, devido à inexperiência no que diz respeito à manipulação da magia, o personagem não poderá usufruir de tais truques em batalhas.
Exemplos de truques:
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue/som ilusório ou um cheiro forte;
• Colorir, limpar ou manchar itens ;
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.
• Esfriar, aquecer ou temperar matérias orgânicas simples;
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície durante 1 hora ou menos;
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível durante três turnos;
• Criar uma mão espectral e flutuante capaz de erguer um determinado objeto no ar, movendo-o para onde você desejar;
• Amaldiçoar um determinado indivíduo por meio de palavras (para que ele faça algo que não coloque em risco a sua vida).
4º-7º ano: O parente de Trívia é capaz de executar encantamentos de caráter protecionista, cuja funcionalidade primordial baseia-se na proteção de objetos de pequeno e médio portes. Ao encantá-los, qualquer indivíduo que tente furtá-los ou deteriorá-los se esquecerá imediatamente do que estava fazendo e será obrigado a afastar-se. Além disso, o legionário também poderá manipular uma espécie de energia mágica, criando uma proteção numa região de 4x4 quadrados - cuja duração compreende um período de 2 turnos. Quaisquer ataques mágicos ou físicos serão instantaneamente impelidos em contato com o campo protetor; o parente de Trívia, porém, não poderá atacar magicamente enquanto estiver sob essa proteção, uma vez que o desgaste físico e psíquico é intenso.
8º-10º ano: O personagem de Trívia consegue executar os encantamentos com mais agilidade e facilidade, podendo utilizá-los em batalha. Além disso, adquire a capacidade de finalizar encantamentos contínuos provenientes de outros semideuses, isto é, que não possuam efeito instantâneo. O personagem poderia, por exemplo, cessar o efeito do poder "Flechas dos Sentimentos" dos parentes de Vênus ou o "Benção de Ares" dos parentes de Marte. Além disso, neste nível também torna-se capaz de realizar encantamentos mais ofensivos, podendo desde fixar os pés de um adversário ao solo até paralisá-lo por intervalo máximo de 5 minutos.
Exemplos de outros truques:
• Recriar um som macabro capaz de intimidar outros semideuses;
• Envenenar um determinado alimento ou objeto, para que quando o toquem o veneno seja transmitido (o veneno é capaz de desencadear tonturas, náuseas e atordoamento, fazendo com que o indivíduo torne-se fragilizado em combate. Não leva à morte);
• Deteriorar objetos, inclusive armas, exceto as que são feitas por materiais mágicos poderosos;
• Conjurar um par de cães espectrais, cuja duração compreende um período de três turnos;
• Ocultar-se perante outros semideuses, permanecendo nesta condição por três turnos.
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Trívia manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1º-3º ano: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho ou legado de Trívia também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses ou lares. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4º-6º ano: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7º-8º ano: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Trívia também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9º-10º ano: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.
O mago converte parte de sua energia em seu cetro, realizando movimentos precisos para materializar ou até mesmo transmutar alguns objetos frágeis ou não, aumentando a sua massa atômica ou diminuindo-a. É impossível materializar propriedades mágicas.
1º-3º ano: O parente da deusa da magia induz parte de seus movimentos para transmutar objetos pequenos para outros, apenas que caibam na palma da mão de uma pessoa normal, alterando a sua forma ou até mesmo cor. Não funciona com armas. Além disso, já pode materializar os mesmos objetos pequenos, porém a fadiga do personagem pode aumentar.
4º -6º ano: Agora o parente de Trívia passa a converter e transmutar objetos médios, tais como uma bola de basquete. Já pode influenciar sua magia para projetar armamentos de nível médio, apenas funcionando com armas que necessitem de uma mão.
7º-9º ano: Pode materializar, desmaterializar e conjurar objetos do tamanho de uma mesa e também armas que necessitem de duas mãos para o seu uso. Também já podem multiplicar objetos que caibam na palma da mão.
10º ano: Seu personagem agora consegue converter objetos grandes até gigantes, com grande esforço, do tamanho de um carro, sem resultar na perda de energia. Além disso, pode multiplicar esses objetos e qualquer outro, desde que não esteja fixo no chão.
Projeção de Energia
Começa a poder dar forma através do auxílio de seu cetro à sua energia mágica auxiliada por suas concentrações, capaz de utilizá-las como raios de energia concussiva que pode ou não emitir calor, usando-o de forma voluntária para atingir os seus oponentes.
1º-4º ano: O parente de Trívia poderá conjurar pequenas camadas de esferas de energia da ponta de seu cetro, após realizar alguns dos movimentos precisos com o mesmo. A energia poderá apenas cortar o oponente como se fosse um armamento metálico, com um leve impacto.
5º-7º ano: Já pode conjurar um raio de energia de rajadas energéticas que acabarão por reter um pouco de seu calor. Elas podem percorrer em direção ao oponente que deixa o local atingido paralisado por um turno, além do impacto brusco sobre o mesmo.
8º-10º ano: Induz uma grossa camada de energia de seu cetro auxiliar que pode queimar, paralisar, reter com energia de calor e solar. Pode aumentar ou diminuir o tamanho camada, além de sua força, seu impacto, sua forma - como uma espada ou até mesmo um escudo -, entre outras.
Encantar
Assim como sua progenitora divina, o parente de Trívia possui a habilidade de manipular as forças de um ambiente em graus variantes para simular outras habilidades, tendo como fator determinante para ocorrência de um encantamento o uso de palavras. Obs.: Por ser uma habilidade que dependa inteiramente na capacidade verbal do legionário, é recomendável o uso de um tradutor para enriquecer a fórmula comum do feitiço, Incantare: Nome do Feitiço. No espaço "Nome do Feitiço", utilize sua imaginação para inserir palavras em latim, por exemplo, desde que tenham a ver com o feitiço em mente. Exemplo: Incantare: Mutat Colorem! (Feitiço de modificação de cor).
1º-3º ano: O legionário é capaz de efetuar um truque de mágica como diversão, criando um filete de luz que dança, rejuvenescendo uma flor murcha, fazendo uma moeda desaparecer ou aquecendo uma bebida fria. Tais encantamentos possuem um caráter inofensivo, não podendo machucar ou debilitar outro ser vivo. Além disso, devido à inexperiência no que diz respeito à manipulação da magia, o personagem não poderá usufruir de tais truques em batalhas.
Exemplos de truques:
• Criar um efeito sensorial inofensivo, como uma chuva de fagulhas, uma lufada de vento, uma música tênue/som ilusório ou um cheiro forte;
• Colorir, limpar ou manchar itens ;
• Acender (ou apagar) instantaneamente uma vela, tocha ou uma pequena fogueira de acampamento.
• Esfriar, aquecer ou temperar matérias orgânicas simples;
• Criar uma pequena marca ou símbolo numa superfície durante 1 hora ou menos;
• Tornar um item pequeno e manipulável invisível durante três turnos;
• Criar uma mão espectral e flutuante capaz de erguer um determinado objeto no ar, movendo-o para onde você desejar;
• Amaldiçoar um determinado indivíduo por meio de palavras (para que ele faça algo que não coloque em risco a sua vida).
4º-7º ano: O parente de Trívia é capaz de executar encantamentos de caráter protecionista, cuja funcionalidade primordial baseia-se na proteção de objetos de pequeno e médio portes. Ao encantá-los, qualquer indivíduo que tente furtá-los ou deteriorá-los se esquecerá imediatamente do que estava fazendo e será obrigado a afastar-se. Além disso, o legionário também poderá manipular uma espécie de energia mágica, criando uma proteção numa região de 4x4 quadrados - cuja duração compreende um período de 2 turnos. Quaisquer ataques mágicos ou físicos serão instantaneamente impelidos em contato com o campo protetor; o parente de Trívia, porém, não poderá atacar magicamente enquanto estiver sob essa proteção, uma vez que o desgaste físico e psíquico é intenso.
8º-10º ano: O personagem de Trívia consegue executar os encantamentos com mais agilidade e facilidade, podendo utilizá-los em batalha. Além disso, adquire a capacidade de finalizar encantamentos contínuos provenientes de outros semideuses, isto é, que não possuam efeito instantâneo. O personagem poderia, por exemplo, cessar o efeito do poder "Flechas dos Sentimentos" dos parentes de Vênus ou o "Benção de Ares" dos parentes de Marte. Além disso, neste nível também torna-se capaz de realizar encantamentos mais ofensivos, podendo desde fixar os pés de um adversário ao solo até paralisá-lo por intervalo máximo de 5 minutos.
Exemplos de outros truques:
• Recriar um som macabro capaz de intimidar outros semideuses;
• Envenenar um determinado alimento ou objeto, para que quando o toquem o veneno seja transmitido (o veneno é capaz de desencadear tonturas, náuseas e atordoamento, fazendo com que o indivíduo torne-se fragilizado em combate. Não leva à morte);
• Deteriorar objetos, inclusive armas, exceto as que são feitas por materiais mágicos poderosos;
• Conjurar um par de cães espectrais, cuja duração compreende um período de três turnos;
• Ocultar-se perante outros semideuses, permanecendo nesta condição por três turnos.
Manipulação Mágica da Névoa
É possível aos parentes de Trívia manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros. Além disso, é capaz de induzir diferentes imagens e pensamentos na mente de seres mágicos e outros semideuses.
1º-3º ano: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros, percebendo mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo. O filho ou legado de Trívia também é capaz de disfarçar a própria imagem ou a imagem de alguma arma, confundindo inclusive seres pertencentes ao mundo mitológico, como outros semideuses ou lares. Assim, alterando a Névoa, pode aparecer com apenas um olho, assemelhando-se a um ciclope, por exemplo.
4º-6º ano: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, que varia de semideuses a mortais, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada. Pode alterar magicamente a imagem de coisas maiores, como por exemplo ocultar um cão infernal, fazendo-o parecer uma picape.
7º-8º ano: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima humana, mas ele ainda pode ter alguma dúvida. Em consequência, o parente de Trívia também adquire acesso direto à mente de semideuses e seres mitológicos, mas com mais esforço. Sem alterar pensamentos, nesse caso, pode iniciar uma curta ilusão que dura até dois turnos.
9º-10º ano: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão. As ilusões que atacam seres diretamente ligados ao mundo mitológico são mais fortes, podendo durar até quatro turnos e fazer o alvo ver-se num lugar totalmente diferente de onde está.