Os Herdeiros de Marte
Aparência: São grandes, algumas vezes altos, alguns podem ser atléticos, musculosos ou simplesmente carrancudos. Não ligam muito para a beleza, já que costumam andar sempre largados por falta de interesse, ou com alguma armadura. Quando ficam irritados, seus olhos parecem que pegam fogo, característica que puxaram o pai.
Personalidade: São entes de Marte, o patrono de Roma e o Senhor da guerra, portanto são guerreiros perfeitos. Costumam ser amistosos, e apesar de gostar de brigas, não apoiam lutas desleais ou covardia em batalha. São ótimos líderes e sabem como valorizar as qualidades de seus amigos e companheiros, seja no dia-a-dia ou em um conflito.
Personalidade: São entes de Marte, o patrono de Roma e o Senhor da guerra, portanto são guerreiros perfeitos. Costumam ser amistosos, e apesar de gostar de brigas, não apoiam lutas desleais ou covardia em batalha. São ótimos líderes e sabem como valorizar as qualidades de seus amigos e companheiros, seja no dia-a-dia ou em um conflito.
Poderes Passivos
Intuição Armada
Você é intuitivamente hábil com qualquer tipo de armamento no qual põe as mãos, capaz de dominar o básico de qualquer item no arsenal do Acampamento.
Probatio-2º ano: Apesar de nunca ter segurado uma arma antes, consegue realizar os movimentos básicos com esta, não sendo capaz de superar campistas mais experientes.
3º-6º ano: Já é capaz de realizar golpes mais complexos, graças ao tempo de costume com as armas, sendo capaz de desarmar oponentes com uma espada, atirar duas flechas por vez ou de arremessar escudos.
7º-9º ano: Sabe utilizar armas exóticas de maneira eficiente, porém básica, uma vez que este tipo de armamento não se encontra facilmente. Se torna especializado no uso de algum tipo de armamento, como espadas, por exemplo.
10º ano: É um assassino nato com qualquer tipo de arma, sabendo instintivamente como dar golpes criativos e fatais.
Aura de Liderança
Seu personagem possui o dom nato de liderança, capaz de fazer com que grandes tropas sigam seus comandos em uma batalha, tendo a mente organizada para conduzir a melhor estratégia.
Probatio: Você tem um ar de superioridade quando em combate, fazendo com que aliados confiem em você, mesmo que ainda não o obedeçam.
1º-4º ano: Faz pequenos grupos de aliados seguirem sugestões simples, como avançar ou recuar, respeitando sua intuição.
5º-7º ano: Grupos maiores obedecem agora a ordens mais insanas, como encarar inimigos em vantagem númerica sem usar escudos.
8º-10º ano: Pelotões depositam total confiança no seu senso de estratégia, estando às suas ordens em qualquer tipo de situação de batalha.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Aptidão Física
Entes de Marte são naturalmente atléticos, tendo um fôlego muito acima do comum e estrutura muscular avantajada.
Probatio: Possui um bom condicionamento cardiovascular e massa muscular mediana, nunca sendo considerado desnutrido.
1º-4º ano: Seus músculos não se distendem facilmente e aguentam cargas pesadíssimas. Sua flexibilidade se equipara à de ginastas olímpicos.
5º-9º ano: Processa alimentos gordurosos como se fossem ricos em proteínas e carboidratos, facilitando seu aumento muscular. Consegue saltar distâncias que quebrariam recordes olímpicos e possui uma força descomunal.
10º ano: É um perfeito medalhista de ouro, aguentando nadar quilômetros de uma vez só, raramente tendo fadiga. Aguenta correr maratonas como se fosse uma volta no parque.
Você é intuitivamente hábil com qualquer tipo de armamento no qual põe as mãos, capaz de dominar o básico de qualquer item no arsenal do Acampamento.
Probatio-2º ano: Apesar de nunca ter segurado uma arma antes, consegue realizar os movimentos básicos com esta, não sendo capaz de superar campistas mais experientes.
3º-6º ano: Já é capaz de realizar golpes mais complexos, graças ao tempo de costume com as armas, sendo capaz de desarmar oponentes com uma espada, atirar duas flechas por vez ou de arremessar escudos.
7º-9º ano: Sabe utilizar armas exóticas de maneira eficiente, porém básica, uma vez que este tipo de armamento não se encontra facilmente. Se torna especializado no uso de algum tipo de armamento, como espadas, por exemplo.
10º ano: É um assassino nato com qualquer tipo de arma, sabendo instintivamente como dar golpes criativos e fatais.
Aura de Liderança
Seu personagem possui o dom nato de liderança, capaz de fazer com que grandes tropas sigam seus comandos em uma batalha, tendo a mente organizada para conduzir a melhor estratégia.
Probatio: Você tem um ar de superioridade quando em combate, fazendo com que aliados confiem em você, mesmo que ainda não o obedeçam.
1º-4º ano: Faz pequenos grupos de aliados seguirem sugestões simples, como avançar ou recuar, respeitando sua intuição.
5º-7º ano: Grupos maiores obedecem agora a ordens mais insanas, como encarar inimigos em vantagem númerica sem usar escudos.
8º-10º ano: Pelotões depositam total confiança no seu senso de estratégia, estando às suas ordens em qualquer tipo de situação de batalha.
Ambidestria
O seu personagem utiliza das duas mãos com a mesma eficiência, de acordo com os níveis, manuseando armas e realizando outras atividades com igual proporção com ambas.
Probatio: Ainda não adaptada para um combate, a ambidestria se limita a atividades mais simples que necessitem das duas mãos, como tecer ou escalar. O semideus, por sua vez, realizará exercícios como esses com mais rapidez, se comparado aos outros.
1º-3º ano: Inicialmente, é capaz de manipular adagas e instrumentos menores com mais facilidade, errando golpes frequentemente.
4º-6º ano: Usufrui da ambidestria de forma mais experiente, não errando com tanta facilidade, limitando-se a utilizar armas menores. O uso de espadas curtas ou dois escudos já são viáveis a seu personagem, que os manipula com mais facilidade.
7º-9º ano: Sua experiência com ambas as mãos lhe permite utilizar até mesmo armas diferentes e com total sincronia, como uma lança e uma espada.
10º ano: No ápice, manipula qualquer arma com ambas as mãos e com mesma eficiência, efetuando golpes precisos.
Aptidão Física
Entes de Marte são naturalmente atléticos, tendo um fôlego muito acima do comum e estrutura muscular avantajada.
Probatio: Possui um bom condicionamento cardiovascular e massa muscular mediana, nunca sendo considerado desnutrido.
1º-4º ano: Seus músculos não se distendem facilmente e aguentam cargas pesadíssimas. Sua flexibilidade se equipara à de ginastas olímpicos.
5º-9º ano: Processa alimentos gordurosos como se fossem ricos em proteínas e carboidratos, facilitando seu aumento muscular. Consegue saltar distâncias que quebrariam recordes olímpicos e possui uma força descomunal.
10º ano: É um perfeito medalhista de ouro, aguentando nadar quilômetros de uma vez só, raramente tendo fadiga. Aguenta correr maratonas como se fosse uma volta no parque.
Poderes Ativos
Aura Laminada
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do parente de Marte, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1º-3º ano: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4º-6º ano: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7º-10º ano: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Punição de Marte
Os usuários da habilidade aperfeiçoaram uma maldição capaz de multiplicar o peso daquilo que estoca com sua arma. Assim, faz com que o usuário sofra e, consequentemente, tenda a ficar menos ágil.
1º-4º ano: Sua arma é envolta por uma aura avermelhada que, ao tocar no alvo, reduz consideravelmente sua agilidade e amplifica seu peso - mesmo que isso não comprometa sua aparência física, tornando o desvio mais difícil. Dura dois turnos.
5º-7º ano: Duplica o peso de um oponente apenas por estocar a arma em um ponto aleatório de seu corpo, tornando um desvio impossível por até três turnos.
8º-10º ano: Se torna capaz de triplicar a massa corporal de um alvo, deixando-o tão lento ao ponto de não poder desviar de qualquer ataque por quatro turnos.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1º-2º ano: O parente de Marte investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
3º-6º ano: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
7º-10º ano: Neste estágio o parente de Marte consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Vingança dos Derrotados
Como herdeiro de Marte, você pode convocar exércitos de mortos-vivos derrotados em combate para lutar às suas ordens, já que suas almas têm uma dívida eterna com o seu pai, o deus da guerra.
1º-2º ano: Consegue convocar um soldado zumbi capaz de distrair um oponente. Seu zumbi é fraco e invocá-lo consome seu fôlego.
3º-5º ano: Pode invocar até três soldados zumbis ou um oficial especializado, seja arqueiro ou espadachim. Isso gasta a maior parte das suas energias, mas também lhe ganha tempo, já que os mortos-vivos agora são mais resistentes e inteligentes.
6º-9º ano: Seleciona os guerreiros que vai invocar da maneira que quiser, podendo convocar oficiais da marinha, aeronáutica, lutadores de sumô ou até hunos. Começa a sentir cansaço quando utiliza esta habilidade para reunir zumbis por mais que dez minutos, sentindo cada vez mais os efeitos da fadiga.
10º ano: Comanda um exército de mortos-vivos extraídos direto do chão, peritos na arte de assassinar, mesmo que derrotados. Não são tão ágeis como guerreiros vivos, e possuem várias mutilações ou deformações, mas têm experiência em campo de batalha, o que lhes dá vantagem.
Uma aura avermelhada envolve a lâmina ou propriamente a arma do parente de Marte, intensificando com extremidade suas capacidades. Impactos destrutivos, cortes ligeiramente maiores, perfurações letais e derivados podem ser descritos com o tempo. No geral, dura cinco turnos e posteriormente agrava em exaustidão.
1º-3º ano: A espada pode riscar objetos de ferro, partindo-os em dois com simples movimentos e transpassando-os numa única estocada. No caso de armas que visam infligir impactos, é capaz de arremessar mais cinco quadrados à frente e deixar músculos bastante doloridos.
4º-6º ano: É possível canalizar a aura em escudos, deixando-os impenetráveis por instantes (cerca de duas rodadas). Os efeitos ofensivos basicamente não evoluem, contudo, é possível decepar materiais mais resistentes e desacordar com impactos bruscos.
7º-10º ano: Decepa membros por cortes extremamente comuns, sendo discutível a possibilidade de cortar qualquer material existente na face da terra. O impacto de uma boleadeira, por exemplo, é multiplicado em quinze, podendo quebrar ossos e desacordar.
Punição de Marte
Os usuários da habilidade aperfeiçoaram uma maldição capaz de multiplicar o peso daquilo que estoca com sua arma. Assim, faz com que o usuário sofra e, consequentemente, tenda a ficar menos ágil.
1º-4º ano: Sua arma é envolta por uma aura avermelhada que, ao tocar no alvo, reduz consideravelmente sua agilidade e amplifica seu peso - mesmo que isso não comprometa sua aparência física, tornando o desvio mais difícil. Dura dois turnos.
5º-7º ano: Duplica o peso de um oponente apenas por estocar a arma em um ponto aleatório de seu corpo, tornando um desvio impossível por até três turnos.
8º-10º ano: Se torna capaz de triplicar a massa corporal de um alvo, deixando-o tão lento ao ponto de não poder desviar de qualquer ataque por quatro turnos.
Investida do Javali
O personagem adquire uma técnica avançada sobre a arte dos ataques rápidos. É possível, com calma e concentração, depositar toda a força e o impacto de uma corrida num único ataque contra um adversário singular.
1º-2º ano: O parente de Marte investe contra um único alvo, desferindo um golpe poderoso capaz de empurrar o adversário um quadrado.
3º-6º ano: A investida, agora, toma a face da fúria para si, conseguindo empurrar um adversário contra outro imediatamente atrás de si e derrubar ambos.
7º-10º ano: Neste estágio o parente de Marte consegue controlar a corrida, não perdendo o equilíbrio facilmente como nos níveis inferiores.
Vingança dos Derrotados
Como herdeiro de Marte, você pode convocar exércitos de mortos-vivos derrotados em combate para lutar às suas ordens, já que suas almas têm uma dívida eterna com o seu pai, o deus da guerra.
1º-2º ano: Consegue convocar um soldado zumbi capaz de distrair um oponente. Seu zumbi é fraco e invocá-lo consome seu fôlego.
3º-5º ano: Pode invocar até três soldados zumbis ou um oficial especializado, seja arqueiro ou espadachim. Isso gasta a maior parte das suas energias, mas também lhe ganha tempo, já que os mortos-vivos agora são mais resistentes e inteligentes.
6º-9º ano: Seleciona os guerreiros que vai invocar da maneira que quiser, podendo convocar oficiais da marinha, aeronáutica, lutadores de sumô ou até hunos. Começa a sentir cansaço quando utiliza esta habilidade para reunir zumbis por mais que dez minutos, sentindo cada vez mais os efeitos da fadiga.
10º ano: Comanda um exército de mortos-vivos extraídos direto do chão, peritos na arte de assassinar, mesmo que derrotados. Não são tão ágeis como guerreiros vivos, e possuem várias mutilações ou deformações, mas têm experiência em campo de batalha, o que lhes dá vantagem.