faunos
Os faunos são criaturas que possuem a parte inferior do corpo semelhante a de um bode e a superior a de um humano. Na cabeça, têm dois chifres, que crescem de acordo com a harmonia natural do fauno, assim como as suas habilidades em combate.
Descrição
Diferente dos sátiros gregos, os faunos romanos se dizem ser espíritos livres, e não trabalham para o acampamento resgatando semideuses, uma vez que tal tarefa é atribuída exclusivamente à loba Lupa. Esses seres meio-bode, meio-homem, residem na cidade junto com os veteranos e em algumas trilhas, porém, muitas vezes dão um jeito de fugir e entrar no na ala destinada somente a legionários do acampamento, geralmente com o propósito de pedir por alimentos e dinheiro. Também gostam de bajular as ninfas.
Além disso, eles possuem um olfato aguçado, podendo farejar meio-sangues e monstros a distância, conseguem facilmente ler as expressões faciais e emoções das pessoas, sentem-se desconfortados quando no mar ou no subsolo, e não gostam de ficar na presença de ciclopes. Para auto-defesa, além de utilizar os chifres e um porrete comum, os faunos podem tocar melodias mágicas com sua flauta de bambu. Ao longo de seu crescimento, as melodias vão adquirindo efeitos mais fortes e duradouros, aprimorando seu poder.
Além disso, eles possuem um olfato aguçado, podendo farejar meio-sangues e monstros a distância, conseguem facilmente ler as expressões faciais e emoções das pessoas, sentem-se desconfortados quando no mar ou no subsolo, e não gostam de ficar na presença de ciclopes. Para auto-defesa, além de utilizar os chifres e um porrete comum, os faunos podem tocar melodias mágicas com sua flauta de bambu. Ao longo de seu crescimento, as melodias vão adquirindo efeitos mais fortes e duradouros, aprimorando seu poder.
Faunos no contexto romano atual
Após a Batalha de Manhattan, a força dos sátiros (faunos em grego) parecia ter sido ampliada de algum modo. Graças aos esforços do jovem Grover Underwood, a disseminação do desejo final de Lupércio havia sido efetiva, por um tempo. Os seres da natureza estavam dispostos a lutar contra toda a poluição e a salvar o meio-ambiente. Porém, com a queda dos heróis da Profecia dos Sete, esse estímulo sofreu um abalo. Grover precisou interromper seus deveres como salvador da natureza para lidar com a guerra recorrente entre os acampamentos Meio-Sangue e Júpiter. Sua presença constante nas negociações diplomáticas chamou a atenção dos centuriões da Décima Segunda Legião, que, após um breve conselho, decidiram estimular os faunos em seu próprio Acampamento a abandonar a vida de preguiça e começar a fazer a diferença e a lutar por uma causa nobre: utilizando seus dons a favor da natureza e seus princípios ambientais.
Um dos primeiros faunos a se mobilizar com a nova proposta foi Denzel Underhill, um jovem astuto que nunca apoiara a vida mansa que os seus colegas levavam às custas dos legionários do Acampamento. Com uma permissão especial dos pretores Illadore e Gwendell, Denzel decidiu ingressar o mundo acadêmico em Nova Roma, onde cursou a faculdade de Ciências Biológicas. Anos mais tarde, conseguiu o seu doutorado em Ecologia.
Hoje em dia, no Acampamento Júpiter, o agora condecorado Dr. Denzel Underhill é o responsável por instruir os jovens faunos a largar a vida de pedinte e começar a trabalhar para se tornarem guerreiros, liderando o Conselho dos Chavelhos ao lado das ninfas majestades. Suas palestras de incentivo são responsáveis pelo alistamento de mais de cem faunos nos últimos meses, e os números não param de crescer. Dia após dia, o Dr. Underhill presta visitas às ruas de Nova Roma com o objetivo de preparar os faunos para que aprendam seu verdadeiro potencial, suas magias e seus reais propósitos como Legionários. Os faunos mais maduros que decidem ingressar na Legião entram em estado de probação, estando sob constante observação até que realizem um ato de coragem em prol do Acampamento. A partir daí, seguem a hierarquia imposta pelo ancião, aprendendo a intermediar suas magias enquanto fauno em favor do meio-ambiente e da Legião. |
Hierarquia dos Faunos
Fauno Pedinte: Geralmente fica numa das estradas e trilhas do acampamento pedindo por moedas e comida, além de ser muito simpático. Não é muito hábil com a magia das flautas, e o cabelo encaracolado ainda cobre os chifres, que são muito pequenos.
Fauno Júnior: Já é um fauno mais evoluído e, muito curioso, consegue entrar nas áreas dedicadas à legião no acampamento, algo conquistado por sua simpatia com os campistas. Continuam pedindo esmola, mas de modo mais moderado. Já tem os chifres medianos que passam do cabelo.
- Felipe.Hobson
- Godig.Tabajhara
- Porghat
- Kharov
Fauno Probatio: Se esforça mais para que os legionários notem sua bravura e que o aceitem como um igual, sendo mais carismático e aprendendo novos truques, experimentando o modo de luta de um semideus com o intuito de demonstrar que pode ser igual a eles. Também usa isso como desculpa para confiscar pratos de alumínio ou talheres da Sala da Bagunça.
- Maukolyn
- Thoros.Myr
- All.Pazzin
Fauno Legionário: Após algum tempo no acampamento, o fauno que, por sua simpatia, conquistou a atenção dos semideuses legionários, finalmente é aceito como um igual, podendo participar de missões e atividades noturnas (sem estar em nenhuma coorte, obviamente). Já não pedem por esmolas e são notados pelo Conselho dos Chavelhos. Os faunos legionários são muito habilidosos com seus porretes, e sua experiência com a magia das flautas é boa. Seus chifres são mais resistentes.
- Dhrogo
- Odlinav
- Goyong
- O-Hedge
-
Fauno Harmonioso: Conhecido pela sua dedicação em relação ao uso da flauta de bambu, o fauno harmonioso almejam um assento no Conselho dos Chavelhos. Passa o tempo compondo canções sobre a natureza e censurando campistas que jogam lixo no chão, além de tagarelar muito.
- W-Hedge
- Watto
- Groom-Rig
- Krov.Stor
-
Fauno Buscador: É um fauno que adquiriu a confiança do Conselho dos Chavelhos o por realizar missões e atividades legionárias com sucesso, e tem direito de abandonar o acampamento para ir em busca de Lupércio ou de outras coisas que ele considere importante. Sua habilidade com as flautas é grande e seu chifre já está de um tamanho grande, além de ser bem afiado.
- Bogdan.Yevheniy
- Bergen
- Abdul-Hakim
- Gobatto
-
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Fauno Sênior: Já é um fauno bastante vivido e inteligente, dono duma habilidade incrível com o porrete. Além de saber uma porção de melodias mágicas com sua flauta, foi convidado formalmente para ingressar ao Conselho dos Chavelhos como membro honorário.
- Thoralius
- Armand.Wive
-
-
Fauno Adepto: Dá suporte aos legionários mais maduros após criar laços efetivos com eles, e, em tempo disponível, costuma acompanhar e tocar canções curativas para feridos e campistas por perto da enfermaria.
- Bargho
-
-
Fauno Orador: O fauno já adquiriu bastante respeito ao redor do Acampamento Júpiter e Nova Roma, agora possuidor de um importante assento no Conselho dos Chavelhos. É bastante influente e sua opinião é sempre ouvida no conselho.
-
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Fauno Real: O fauno real possui voz dentro do Senado e ocupa as cadeiras supremas no Conselho dos Chavelhos. De cargo mais respeitado, é selecionado a dedo pelos anciões e, no futuro, ocupa seu lugar como fauno mais sábio. Existem poucos faunos reais, e são eles que julgam outros faunos e decidem o que fazer.
- Dr.Underhill
Fauno Ancião: Existem pouquíssimos anciões vivos, e alguns deles são encontrados no Acampamento Júpiter em lugares florestais por todo o mundo. Já está velho, seus chifres já dão uma volta em torno da cabeça. Dono de uma sabedoria e magia muito grande, ele é encarregado de selecionar um fauno orador para que se torne real. Daí, é obrigação do ancião ensinar tudo que sabe ao seu escolhido, que, após sua morte, herdará seu título e deveres.
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Fauno Júnior: Já é um fauno mais evoluído e, muito curioso, consegue entrar nas áreas dedicadas à legião no acampamento, algo conquistado por sua simpatia com os campistas. Continuam pedindo esmola, mas de modo mais moderado. Já tem os chifres medianos que passam do cabelo.
- Felipe.Hobson
- Godig.Tabajhara
- Porghat
- Kharov
Fauno Probatio: Se esforça mais para que os legionários notem sua bravura e que o aceitem como um igual, sendo mais carismático e aprendendo novos truques, experimentando o modo de luta de um semideus com o intuito de demonstrar que pode ser igual a eles. Também usa isso como desculpa para confiscar pratos de alumínio ou talheres da Sala da Bagunça.
- Maukolyn
- Thoros.Myr
- All.Pazzin
Fauno Legionário: Após algum tempo no acampamento, o fauno que, por sua simpatia, conquistou a atenção dos semideuses legionários, finalmente é aceito como um igual, podendo participar de missões e atividades noturnas (sem estar em nenhuma coorte, obviamente). Já não pedem por esmolas e são notados pelo Conselho dos Chavelhos. Os faunos legionários são muito habilidosos com seus porretes, e sua experiência com a magia das flautas é boa. Seus chifres são mais resistentes.
- Dhrogo
- Odlinav
- Goyong
- O-Hedge
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Fauno Harmonioso: Conhecido pela sua dedicação em relação ao uso da flauta de bambu, o fauno harmonioso almejam um assento no Conselho dos Chavelhos. Passa o tempo compondo canções sobre a natureza e censurando campistas que jogam lixo no chão, além de tagarelar muito.
- W-Hedge
- Watto
- Groom-Rig
- Krov.Stor
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Fauno Buscador: É um fauno que adquiriu a confiança do Conselho dos Chavelhos o por realizar missões e atividades legionárias com sucesso, e tem direito de abandonar o acampamento para ir em busca de Lupércio ou de outras coisas que ele considere importante. Sua habilidade com as flautas é grande e seu chifre já está de um tamanho grande, além de ser bem afiado.
- Bogdan.Yevheniy
- Bergen
- Abdul-Hakim
- Gobatto
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Fauno Sênior: Já é um fauno bastante vivido e inteligente, dono duma habilidade incrível com o porrete. Além de saber uma porção de melodias mágicas com sua flauta, foi convidado formalmente para ingressar ao Conselho dos Chavelhos como membro honorário.
- Thoralius
- Armand.Wive
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Fauno Adepto: Dá suporte aos legionários mais maduros após criar laços efetivos com eles, e, em tempo disponível, costuma acompanhar e tocar canções curativas para feridos e campistas por perto da enfermaria.
- Bargho
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Fauno Orador: O fauno já adquiriu bastante respeito ao redor do Acampamento Júpiter e Nova Roma, agora possuidor de um importante assento no Conselho dos Chavelhos. É bastante influente e sua opinião é sempre ouvida no conselho.
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Fauno Real: O fauno real possui voz dentro do Senado e ocupa as cadeiras supremas no Conselho dos Chavelhos. De cargo mais respeitado, é selecionado a dedo pelos anciões e, no futuro, ocupa seu lugar como fauno mais sábio. Existem poucos faunos reais, e são eles que julgam outros faunos e decidem o que fazer.
- Dr.Underhill
Fauno Ancião: Existem pouquíssimos anciões vivos, e alguns deles são encontrados no Acampamento Júpiter em lugares florestais por todo o mundo. Já está velho, seus chifres já dão uma volta em torno da cabeça. Dono de uma sabedoria e magia muito grande, ele é encarregado de selecionar um fauno orador para que se torne real. Daí, é obrigação do ancião ensinar tudo que sabe ao seu escolhido, que, após sua morte, herdará seu título e deveres.
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Poderes dos faunos
Magias de faunos pedintes
Localização por Bolotas: Os faunos sempre carregam bolotas que são utilizadas quando eles estão perdidos. Eles arrumam as bolotas no chão enquanto tocam uma suave melodia em sua flauta. As bolotas se arrumam de um jeito que mostram o caminho certo a se seguir, fazendo com que o fauno não se perca.
Benção do Fauno: É uma benção por meio de uma demorada e suave melodia que garante uma livre passagem dos faunos e quem estiver com eles por meio de locais onde talvez possam haver animais selvagens. (Demora três ações para surtir efeito).
Germinação: Faz com que uma pequena muda nasça imediatamente após o plantio de qualquer semente. A muda terá um crescimento mais acelerado e ficará mais resistente quando atingir a idade adulta.
Magias de faunos juniores
Raíz Ofesiva: Faz com que raízes fracas se lancem da terra, agarrando o oponente pelos tornozelos. Quanto mais treino, mais velozes ficam as raízes e mais resistentes. Essa melodia, precisa de dois turnos. Um para tocar a flauta e outro para que as raízes subam do solo pendendo o inimigo. Quando se vira um Buscador, necessita apena de um turno.
Mensagem de Folhas: Faz com que o vento carregue as folhas para alguém que você escolher. Essas folhas levarão a mensagem até a pessoa, não importa como. Podem ser queimada no caminho, cortadas, mas continuarão fazendo seu caminho mesmo que a mensagem chegue incompleta.
Magias de faunos probatio
Maldição de Lupércio: Faz com que oponentes sejam incapazes de produzir outro som se não o de um balido, dificultando sua comunicação com seus aliados e fazendo com que apenas faunos e bodes consigam entendê-lo. (Dura cinco turnos).
Magias de faunos legionários
Raíz Defensiva: Faz com que raízes saiam da terra e subam até a altura do seu tórax, defendendo o usuário como se fosse um escudo de ataques mais simples, golpes de espadas, flechadas, etc. [Assim como a raiz ofensiva, essa melodia precisa de dois turnos, um para fazer as raízes saírem do chão e outra para posicioná-las na sua frente.]
Galhos Famintos: Quando tocada em um lugar próximo a árvores, a melodia desperta uma ira fervorosa das mais próximas, ostentando os seus revoltosos galhos e ramificações e comandando-os para seguir contra os adversários do fauno, atingindo-os em partes aleatórias do corpo com furiosos impactos. O efeito cessa com o tempo ou a morte das árvores.
Magias de faunos harmoniosos
Composição da Harmonia: Essa melodia faz com que os animais em torno do fauno (5x5 quadrados) se acalmem e percam a razão de atacar, tornando-se menos hostis por um período de tempo. No caso de monstros, pode deixá-los um pouco mais calmos, embora seja difícil. [Quando se vira um Buscador, pode acalmar os monstros e fazê-los perderem a razão de atacar. Necessita de dois turnos.]
Aglomerar Seres : Essa melodia trás os animais que podem a ouvir para perto do fauno. Muito útil para se usar juntamente com composição da harmonia, porque também atrai os animais hostis. Apenas os aglomera, você não pode os ordenar.
Canção Selvagem: Por meio de alguns acordes em sua flauta, o fauno adquire a capacidade de, por instantes, despertar a selvageria interior dos animais mais próximos, tornando-os inquietos e perigosos.
Magias de faunos buscadores
Convocação: Faz com que os espíritos das árvores se coloquem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra, e entrando como soldados na batalha, e ficarão ainda mais irritados se seu habitat estiver sendo ameaçado.
Benção de Lupércio: Após uma demorada melodia, o alvo da canção se sentirá melhor como se tivesse tomado o néctar dos deuses, porém, só pode ser executado uma vez por dia ou o faunos poderá ficar em coma.
Magias de faunos seniores
Dança da Floresta: Por intermédio da flauta, o fauno toca uma melodia que faz com que folhas, raízes soltas ou afins subam em espiral ao redor do alvo, criando um tufão ofensivo contra este. A imagem recriada por esta magia antiga é de que as folhas estão dançando conforme as notas proferidas pela flauta de bambu. Essa melodia precisa de dois turnos para ser efetivada. Um para tocar a flauta e outro para que as folhas subam contra o inimigo. Quando se vira um Buscador, necessita apena de um turno e já se pode usar pequenos arbustos e/ou raízes, causando maiores danos.
Melodia da Imunidade: O fauno, com sua flauta, pode tocar uma melodia que eu 5x5 quadrados consegue tirar ou deixar as pessoas imunes contra poderes visuais por duas rodadas.
Magias de faunos adeptos
Melodia de Somnia: O fauno toca uma doce melodia com sua flauta, e todos que a ouvirem em um raio de 5x5 quadrados adormecem em poucos segundos. Pode deixar o fauno muito cansado. [Não funciona com possuidores de Resistência Mental.]
Magias de faunos oradores
Segundo Foco: Após uma fervorosa melodia tocada pela flauta do fauno, a verdade será despertada no seu adversário e ele perceberá que o fauno não é o seu inimigo. Então, será, cegamente, forçado a iniciar uma luta irracional com um de seus próprios aliados.
Melodia Confusa: Essa melodia causa um conflito no sistema nervoso, de modo que quando o oponente tentar mover o braço esquerdo, irá mover a perna direita e assim por diante, se confundindo. [Demora duas ações para surgir o efeito e só pode ser usada em uma pessoa por vez. Se outros indesejáveis oponentes ouvirem a melodia, nada acontecerá.]
Magias de faunos reais
Duro como Árvore: Ao tocar uma breve e simplória melodia, o fauno se torna hábil a alterar, por instantes, a rigidez de sua pele, tornando-a dura, semelhante a uma casca de árvore antiga. É geralmente usada para a defesa de ataques à queima roupa, voltando ao normal segundos depois.
Caixão Natural: Apenas utilizável quando o alvo está caído no chão. A meloda faz com que camadas de casca de árvore comecem a surgir sobre o alvo, o prendendo alí dentro. Existem alguns pequenos buracos no caixão que deixam o alvo respirar.
Magias de faunos anciões
Grito de Pânico: Conhecido como o grito de Lupércio, que afastou todos em pânico de uma batalha. Um ancião, após utilizar este balido, fica muito fraco, chegando a desmaiar.
Melodia da Persuassão: Técnica proibida secreta, conhecida apenas por faunos anciões, sempre evitada ao máximo, uma vez que efeitos colaterais acontecem com muita frequência. A melodia consiste em impor uma ordem qualquer para um meio-sangue, humano ou ser. A vítima cumprirá a ordem nem que isso leve à sua morte.
Localização por Bolotas: Os faunos sempre carregam bolotas que são utilizadas quando eles estão perdidos. Eles arrumam as bolotas no chão enquanto tocam uma suave melodia em sua flauta. As bolotas se arrumam de um jeito que mostram o caminho certo a se seguir, fazendo com que o fauno não se perca.
Benção do Fauno: É uma benção por meio de uma demorada e suave melodia que garante uma livre passagem dos faunos e quem estiver com eles por meio de locais onde talvez possam haver animais selvagens. (Demora três ações para surtir efeito).
Germinação: Faz com que uma pequena muda nasça imediatamente após o plantio de qualquer semente. A muda terá um crescimento mais acelerado e ficará mais resistente quando atingir a idade adulta.
Magias de faunos juniores
Raíz Ofesiva: Faz com que raízes fracas se lancem da terra, agarrando o oponente pelos tornozelos. Quanto mais treino, mais velozes ficam as raízes e mais resistentes. Essa melodia, precisa de dois turnos. Um para tocar a flauta e outro para que as raízes subam do solo pendendo o inimigo. Quando se vira um Buscador, necessita apena de um turno.
Mensagem de Folhas: Faz com que o vento carregue as folhas para alguém que você escolher. Essas folhas levarão a mensagem até a pessoa, não importa como. Podem ser queimada no caminho, cortadas, mas continuarão fazendo seu caminho mesmo que a mensagem chegue incompleta.
Magias de faunos probatio
Maldição de Lupércio: Faz com que oponentes sejam incapazes de produzir outro som se não o de um balido, dificultando sua comunicação com seus aliados e fazendo com que apenas faunos e bodes consigam entendê-lo. (Dura cinco turnos).
Magias de faunos legionários
Raíz Defensiva: Faz com que raízes saiam da terra e subam até a altura do seu tórax, defendendo o usuário como se fosse um escudo de ataques mais simples, golpes de espadas, flechadas, etc. [Assim como a raiz ofensiva, essa melodia precisa de dois turnos, um para fazer as raízes saírem do chão e outra para posicioná-las na sua frente.]
Galhos Famintos: Quando tocada em um lugar próximo a árvores, a melodia desperta uma ira fervorosa das mais próximas, ostentando os seus revoltosos galhos e ramificações e comandando-os para seguir contra os adversários do fauno, atingindo-os em partes aleatórias do corpo com furiosos impactos. O efeito cessa com o tempo ou a morte das árvores.
Magias de faunos harmoniosos
Composição da Harmonia: Essa melodia faz com que os animais em torno do fauno (5x5 quadrados) se acalmem e percam a razão de atacar, tornando-se menos hostis por um período de tempo. No caso de monstros, pode deixá-los um pouco mais calmos, embora seja difícil. [Quando se vira um Buscador, pode acalmar os monstros e fazê-los perderem a razão de atacar. Necessita de dois turnos.]
Aglomerar Seres : Essa melodia trás os animais que podem a ouvir para perto do fauno. Muito útil para se usar juntamente com composição da harmonia, porque também atrai os animais hostis. Apenas os aglomera, você não pode os ordenar.
Canção Selvagem: Por meio de alguns acordes em sua flauta, o fauno adquire a capacidade de, por instantes, despertar a selvageria interior dos animais mais próximos, tornando-os inquietos e perigosos.
Magias de faunos buscadores
Convocação: Faz com que os espíritos das árvores se coloquem dispostos a lutar, levantando suas raízes da terra, e entrando como soldados na batalha, e ficarão ainda mais irritados se seu habitat estiver sendo ameaçado.
Benção de Lupércio: Após uma demorada melodia, o alvo da canção se sentirá melhor como se tivesse tomado o néctar dos deuses, porém, só pode ser executado uma vez por dia ou o faunos poderá ficar em coma.
Magias de faunos seniores
Dança da Floresta: Por intermédio da flauta, o fauno toca uma melodia que faz com que folhas, raízes soltas ou afins subam em espiral ao redor do alvo, criando um tufão ofensivo contra este. A imagem recriada por esta magia antiga é de que as folhas estão dançando conforme as notas proferidas pela flauta de bambu. Essa melodia precisa de dois turnos para ser efetivada. Um para tocar a flauta e outro para que as folhas subam contra o inimigo. Quando se vira um Buscador, necessita apena de um turno e já se pode usar pequenos arbustos e/ou raízes, causando maiores danos.
Melodia da Imunidade: O fauno, com sua flauta, pode tocar uma melodia que eu 5x5 quadrados consegue tirar ou deixar as pessoas imunes contra poderes visuais por duas rodadas.
Magias de faunos adeptos
Melodia de Somnia: O fauno toca uma doce melodia com sua flauta, e todos que a ouvirem em um raio de 5x5 quadrados adormecem em poucos segundos. Pode deixar o fauno muito cansado. [Não funciona com possuidores de Resistência Mental.]
Magias de faunos oradores
Segundo Foco: Após uma fervorosa melodia tocada pela flauta do fauno, a verdade será despertada no seu adversário e ele perceberá que o fauno não é o seu inimigo. Então, será, cegamente, forçado a iniciar uma luta irracional com um de seus próprios aliados.
Melodia Confusa: Essa melodia causa um conflito no sistema nervoso, de modo que quando o oponente tentar mover o braço esquerdo, irá mover a perna direita e assim por diante, se confundindo. [Demora duas ações para surgir o efeito e só pode ser usada em uma pessoa por vez. Se outros indesejáveis oponentes ouvirem a melodia, nada acontecerá.]
Magias de faunos reais
Duro como Árvore: Ao tocar uma breve e simplória melodia, o fauno se torna hábil a alterar, por instantes, a rigidez de sua pele, tornando-a dura, semelhante a uma casca de árvore antiga. É geralmente usada para a defesa de ataques à queima roupa, voltando ao normal segundos depois.
Caixão Natural: Apenas utilizável quando o alvo está caído no chão. A meloda faz com que camadas de casca de árvore comecem a surgir sobre o alvo, o prendendo alí dentro. Existem alguns pequenos buracos no caixão que deixam o alvo respirar.
Magias de faunos anciões
Grito de Pânico: Conhecido como o grito de Lupércio, que afastou todos em pânico de uma batalha. Um ancião, após utilizar este balido, fica muito fraco, chegando a desmaiar.
Melodia da Persuassão: Técnica proibida secreta, conhecida apenas por faunos anciões, sempre evitada ao máximo, uma vez que efeitos colaterais acontecem com muita frequência. A melodia consiste em impor uma ordem qualquer para um meio-sangue, humano ou ser. A vítima cumprirá a ordem nem que isso leve à sua morte.